Pamestas alfa kur rasti ginklų. Lost Alpha – apžvalga. Pamesto alfa priedo vadovas

Šiandien kalbėsime apie žaidimą STALKER Lost Alpha, kurio apžvalga išsamiai pateikiama žemiau. Apžvelgsime sklypo kūrimo seką, taip pat pagrindinių užduočių atlikimą.

Kordonas

Žaidimo STALKER Lost Alpha apžvalga prasideda vietoje, kuri jau seniai pažįstama kiekvienam originalios versijos gerbėjui. Pagrindinis veikėjas atsibunda iš miego Sidorovičiaus bunkerio kambaryje. Einame į viršų ir kalbamės su prekeiviu. Jis duoda mums pirmąją užduotį. Mūsų prašoma surasti artefaktą. Išeiname iš bunkerio ir sukame į kairę. Tuo pačiu žiūrime į mini žemėlapį, ten yra žyma rasti reikalingą daiktą. Artefaktą sunku pamatyti žolėje, tačiau detektoriaus signalai gali padėti. Gavęs reikalingą daiktą, Sidorovičius duoda mums keletą užduočių. Juos užbaigiame ir einame link kitos vietos.

Vieta Agroprom

Žaidime STALKER Lost Alpha praėjimas tęsiasi į sąvartyną. Mes reaguojame į pažįstamą Demono kvietimą. Padedame persekiotojui Jurikui. Palaikę visus, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą pasitikti Grėjaus. Iš pokalbio su juo tampa aišku, kad turime eiti į „Agroprom“. Vykstame į vietą ir iš karto padedame persekiotojui Molei. Vis dėlto nestandartinė žaidime yra talpyklos – reiškinys, su kuriuo susidursime kitame etape. Ir taip mes išgelbėjome Kurmį. Atsidėkodamas jis pasakoja apie Streloko slėptuvę. Molė taip pat išsamiai aprašo natų vietą. Leiskime žemyn. Pradedame paieškas. Randame prieglobstį, taip pat užrašų. Eime ieškoti slėptuvės. Jis yra atitinkamoje perėjoje tarp koridorių.

Tamsus slėnis

Žaidime STALKER Lost Alpha perėjimas tęsiamas apsilankius baro vietoje. Norėdami patekti į jį, judame keliu iki užtvaros. Pravažiuojame jį ir sukame į kairę. Tada judame tiesiai keliu. Pravažiuojame patikros punktą. Eime pas barmeną. Pateikiame jam dokumentus, kurie buvo rasti „Agroprom“. Susitinkame su draugu Petrenko. Jį rasite Bare. Vykstame į Tamsųjį slėnį. Eime į fermą. Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra surasti persekiotoją, pravarde Demonas. Iš pokalbio tampa aišku, kad turime vykti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Demonas pateikia planą. Pradedame jį įgyvendinti. Pradėkime ieškoti įėjimo į gamyklą. Jis yra krūmų įduboje už įmonės. Poltergeistai nuolat atskleidžia savo egzistavimą šioje vietoje. Randame 3 banditų lavonus. Iš vieno paimame kostiumą ir apsivelkame.

Borovo bazė

Žaidime STALKER Lost Alpha ištrauka tęsiama su Dark Hollow. Šioje srityje atsidūrėme po kulkų kruša. Judame link geležinkelio tunelio. Judame tol, kol kairėje sienoje matosi gedimas. Einame per jį ir atsiduriame vietoje, kuri vadinasi kasyklos. Judame pirmyn iki galo tiesiai. Sukame į kairę ir netenkame sąmonės, gavę smūgį į galvą. Atėję į protą, priešais save matome lyderį, kurio galva yra Velesas. Taikiai kalbamės ir gauname naują užduotį, susijusią su dokumentų, esančių Borovo bazės teritorijoje, paieška. Grįžtame į paviršių. Vykstame į Borovo bazę. Galite naudotis automobiliu. Bazėje bus keletas staigmenų. Banditų galva norės su mumis žaisti spėlionių. Be to, pralaimėjimo kaina yra mūsų gyvybė. Teisingas atsakymas skaičius 4. Gauname seifo kodą ir paimame dokumentus. Banditai akimirksniu taps smurtiniai, ir mes turėsime šaudyti, kad išliptume iš bazės. Po visiškos pergalės prieš priešą iš PDA bus gautas naujas pranešimas.

18 lygis

Toliau turime apsilankyti žaidimo STALKER Lost Alpha laboratorijoje. X-18 praėjimas prasideda nusileidimu į atitinkamo administracinio pastato rūsį. Norėdami pasiekti šį lygį, turime naudoti kodą, gautą iš Petrenko. Mums reikalingų durų derinys yra 5271. Leidžiamės į laboratoriją. Toliau apieškome apsaugos kambarį. Lentelėje ieškome pirmųjų dokumentų. Tame pačiame kambaryje matome kompiuterį. Tam reikalingas kodas, kuris bus mūsų žinioje vėliau. Tada išeiname iš patalpos, ir mūsų akims atsiveria puikiai STALKER Lost Alpha kūrėjų atlikta X18 laboratorija.

Ištrauka tęsiama ieškant dokumentų Nr. 2. Norėdami juos gauti, pasukite į kairę. Judame tiesiai link durų. Leiskime žemyn. Mes matome lentelę. Virš jos yra lentyna, ant kurios randame reikalingus popierius. Paimame dokumentus. Surandame ir nugalime burerį. Jo ranka turi būti atnešta Petrenko. Einame į kambarį su liftais. Einame į dešinįjį šachtą. Lipame į jį. Taip pasiekiame atviras duris. Per jį prasiskverbiame į slaptojo kambario teritoriją.

STALKER Lost Alpha laboratorija yra kupina daugybės pavojų. X-18 praėjimas tęsiasi netikėtu susitikimu su lavonu, kurį randame už specialios instaliacijos. Iš mirusiojo paimame PDA. Rodo kodą 9231, puikiai tinkantį šalia esančio stalo kompiuteriui. Čia taip pat yra dokumentai numeris 3. Dabar einame į kambarį, esantį virš susitikimo vietos su laidotoju. Į jį galite patekti per grindyse atsiradusį tarpą. Ten ieškome dokumentų numeriu 4. Toliau einame į rūsį. Ieškome staliuko specialioje patalpoje. Jame yra dokumentas Nr.5.

Vieta Rostokas

Susitinkame su Skolos vadovu. Gauname užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Šiuo tikslu mes einame į tunelį. Iš ekologo paimame seną dujokaukę. Keliamės į gamyklą. Ten ieškome 3 delninių kompiuterių ir nužudome 4 kraujasiurbius. Vykstame į statybvietę. Ten randame pirmąją PDA porą. Norint rasti trečiąjį įrenginį, mums reikės anksčiau gautos dujokaukės. Faktas yra tai, kad nuodingos dujos plinta šalia pastato, taip pat patalpose prie įėjimo. Einame į antrą aukštą ir ten ieškome PDA. Kraujasiurbį rasime prie gamyklos įėjimo.

Pas Velesą

Eime į barą. Eikime į Petrenko. Po to prieiname prie barmeno. Toliau grįžtame į Petrenko. Gauname raktą į laboratoriją X14. Vėl patenkame į gamyklą. Einame į praėjimą, vedantį į laboratoriją. Atsiduriame koridoriuje, panašiame į esantį Sarkofage. Judame koridoriumi. Randame kodines duris. Nurodykite derinį. Praleiskime. Einame dešiniuoju koridoriumi. Randame antras duris. Pravažiuojame naudodami tą patį kodą. Mes patenkame į laboratoriją. Ant stalo randame PDA ir dokumentus. Juos reikia pristatyti į Velesą. Jis jus informuos, kad su mumis susisieks slapti prekeiviai Mirusiame mieste. Toliau turime išeiti iš kasyklų. Šiuo metu ateis pranešimas. Jos autorius – profesorius Sacharovas. Jis turi reikalų su mumis.

Didelės pelkės

Einame pas profesorių Yantar mieste. Gauname užduotį ieškoti specialių dokumentų, kuriuos turi samdiniai, esantys Mirusio miesto teritorijoje. Imkimės užduoties. Mes patenkame į miestą. Einame į mokyklą. Einame pas samdinių vadą. Pokalbio metu jis staiga atpažįsta šaulį. Esame sugauti. Prarandame visą įrangą ir ginklus.

Kita reikalinga vieta – Didžiosios pelkės. Čia turėtumėte būti pasirengę susitikti su kariniais sraigtasparniais. Jie pradės į mus šaudyti. Slepiame nendrynuose. Laukiame kariškių išskridimo. Eime pas gydytoja. Pasirodo, mūsų personažas yra Šaulys. Todėl turime rasti Fantomą. Norėdami tai padaryti, einame į kariuomenės sandėlius. Vaiduoklių reikėtų ieškoti kraujasiurbių kaime. Vykstame į rytus. Būtent ten yra bunkeris, kurio mums reikia su „Phantom“. Jis prašo mūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą.

Eime į kaimą. Mes nugalime samdinius. Suprantame, kad susidūrėme su kitu jų būriu, todėl artefakto čia nėra. Einame susitikti su lydinčiu asmeniu. Po visų sunkumų turėtumėte eiti į Gintarą. Čia mes suteikiame profesoriui artefaktą ir reikiamus mokesčius. Laukiame, kol jis baigs PDA remontą. Šiuo metu kalbamės su Kruglovu. Mes paimame PDA. Ateina žinutė. Iš to išplaukia, kad reikia skubiai vykti į Petrenko.

Šiuo metu Bare tęsiasi kovos. Ieškome Petrenkos. Mes susidorojame su sraigtasparnių pašalinimo užduotimi. Lipame ant pastato, kuriame yra arena, stogo. Ieškome žuvusio kareivio ginkluoto granatsvaidžiu. Mes pataikėme į du malūnsparnius. Toliau einame į Petrenko. Sužinome, kad mums reikia eiti į Pripjato pakraštį paskui Barmeną ir Voroniną. Mes patenkame į universalinės parduotuvės rūsį. Randame naujai sukurtą barą. Turėtume atlikti visas užduotis, po vieną apsilankydami „Yantar“, cemento gamykloje, laboratorijoje X16, radare, X-10. Mes patenkame į X7.

STALKER Lost Alpha: X7 – apžvalga

Šis taškas yra netoli Pripyat. Pasiekę ten, einame į barą. Kalbamės su barmenu. Artėjame prie Voronino. Sužinome, kad būtina išjungti senąją karinę plėtrą. Mašina, kurią reikia išjungti, yra X7 laboratorijoje. Tai bunkeris po užtvanka. Pereikime prie to. Eikime tiesiai. Tuo pačiu metu mus nuolatos lydės žalia holograma. Prieš 1 laiptus pasukite į kairįjį koridorių. Mes pereiname prie sienos. Sukame į dešinę. Dėl to pasiekiame duris su užrašu, įspėjančiu apie žemas lubas.

Pripjato požemiai

Turime išgyventi daug sunkumų, kol galiausiai pavyks rasti Pripyat požemį STALKER Lost Alpha. Šio etapo praėjimas prasideda nuo mūsų patekimo į ligoninę. Ten susitinkame su gidu. Tada jis palydi mus iki įėjimo į požemius. Toliau einame savarankiškai. Atsiduriame tunelyje. Kylame ilgais laiptais kairėje pusėje. Eikime tiesiai. Tada sukame į kairę, kol priekyje matome sunkvežimį KamAZ.

STALKER Lost Alpha: apžvalga. Pripyat

Turime naudoti specialų perėjimą. Kitas eilėje yra vienas sunkiausių etapų - Pripjato perėjimas. Gauname pranešimą, kuriame prašoma pagalbos kariuomenei mūšyje su monolitais. Mes sunaikiname priešą. Sužinome apie skubų susitikimą su Vasiljevu. Einame į jo mokyklą antrame aukšte. Sulaukiame Vasiljevo padėkų ir prašymo padėti išmatuoti. Mes sekame ekologus. Toliau reikia atlikti užduotį Černobylio atominėje elektrinėje. Kitas tikslas – Sarkofagas. Toliau atliekame su generatoriais susijusią užduotį ir patenkame į X2 laboratoriją. Tai paskutinis žaidimo etapas, kurį reikia įveikti. Šis lygis panašus į X18, tačiau turi nedidelių skirtumų. Laukiame, kol atsidarys durys į laiptus. Tada einame toliau ir randame avarinio generatoriaus valdymo pultą. Tačiau tai neveikia. Turime papildyti generatorių. Ieškome kuro. Eikime į diegimą. Užveskite žymeklį ant vamzdžio. Pasirodo užrašas. Spustelėkite mygtuką „Vykdyti“. Truputį palaukiame. Einame toliau ir įjungiame generatorių. Pasirodo užduotis išjungti užraktą.

Dėl ribotų veikėjo galimybių taisyti ir modernizuoti ginklus, kūrėjai šį darbą perkėlė ant „techniko“ specializacijos veikėjų pečių. Naujausias, oficialus žaidimo atnaujinimas Developers Cut 1.4005, padarė savo pakeitimus ir dar kartą iškėlė klausimą, kur rasti įrankių Lost Alpha DC. Šiame vadove pabandysime išsamiai nurodyti jų vietą žaidimų vietose.

Griežtam darbui

1. Metalurgijos gamykla viename iš vieno aukšto pastato kambarių (namas šalia angaro, kuriame gyvena kontrolierius), apverstame rašomajame stale.

2. Rostoko gamykla pagrindinio pastato priestate, už sodos fontano. Einame tiesiai nuo vartų, o statybvietėje su kraujasiurbiais sukame į dešinę, apėję pastatą pamatysime priestatą.

3. Tamsiame slėnyje, esančiame radioaktyviųjų atliekų sąvartyno viduje, aptvertame betonine tvora, beveik centre, bus sunkvežimio kabina. Mes žiūrime į vidų.

4. Sunaikintas kaimas bus įsikūręs tamsioje įduboje miško teritorijoje, netoli išėjimo iš kasyklų. Vieno namo rūsyje (kaimo pradžioje, iškart už užtvaros, pirmasis dešinėje) žiūrime į medinės stelažo lentyną.

5. Statybvietė netoli nuo samdinių bazės. Tarp didžiulio metalo laužo kiekio mus sudomins ant žemės gulinčios krano kabinos liekanos. Mes žiūrime į salono vidų.

Už puikų darbą

1. Ežeras "Yantar" karinio sandėlio teritorijoje su šalia esančiu sraigtasparnių nusileidimo taku. Prie malūnsparnio rasite medines, žalias dėžes. Mes ieškome vieno iš jų. Norint patekti į sraigtasparnį reikia pereiti tarp gelžbetoninės tvoros ir statybinės priekabos.

2. Negyvas miestas - dėl įrankių kylame laiptais į viršutinį vandens bokšto aukštą.

3. Kariuomenės sandėliai pagrindiniame administraciniame pastate, kylame į antrą aukštą. Viename iš kambarių randame metalinį techniko stalą, ant jo bus komplektas.

4. Šiaurinės kalvos užlipame laiptais ant metalinės sienos, sukame į dešinę, įeiname į pirmą kabiną ir pasiimame įrankį ant stalo.

Kalibravimui

1. Pripjato pakraštys militarizuoto Monolito posto tunelyje, už vartų su armija, raudonos žvaigždės, dešinėje pusėje dėžės, ant vienos iš jų komplektas.

2. Pripyat požemis einame į valdymo pulto kambarį, kylame į patį viršų ir priešais įėjimą į valdymo kambarį, kairėje po nutrūkusiu vamzdžiu, nišoje yra komplektas.

3. Pripjato miestas pastate su išdaužytu stogu, atskaitos taškas – gretimame kambaryje prie laužo sėdintys monolito kariai. Mes žiūrime į stalo vidų.

Geriausia legendinio „Stalker“ modifikacija, kuri tikrai pakeitė įprastą zoną. 27 vietos, valandos vaikščiojimo po draudžiamosios zonos platybes. Kelių valandų siužetas gana įdomus, turint omenyje Černobylio šešėlyje išpjautus automobilius, didelį užduočių sąrašą ir, žinoma, įtrauktą DirectX 10 palaikymą. Grąžinus visas iškirptas žaidimo dalis , tapo įmanomos naujos galimybės: prašyti pagalbos iš netoliese esančių persekiotojų, kurių dėka galite užmegzti naujų pažinčių ir užsidirbti papildomų pinigų, jei iškiltų kokia nors užduotis. Žaidimo „Stalker Lost Alpha“ apžvalga yra neatpažįstama, palyginti su „Shadow of Chernobyl“, o iškilus sunkumams rekomenduojame pažvelgti į žemiau esantį žaidimo „Stalker Lost Alpha“ vadovą.

Kordonas – žaidimo pradžia.
Žaidimo Lost Alpha pradžia, kaip ir originalioje žaidimo Stalker PM versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur pagrindinis veikėjas pabunda viename iš mums pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje esančių kambarių. Pakilę į viršų, užmezgame dialogą su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, reikia surasti artefaktą, jį surasti irgi nebus sunku, išeidami iš bunkerio, patraukite į kairę, žiūrėdami į mini žemėlapį, kur bus nurodytas jo buvimo vietos ženklas. Atidžiai žiūrėkite, nes žolėje tai sunkiai įžvelgiama, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, kurias atlikę turėsite judėti link sąvartyno.

Vieta: Sąvartynas.
Atsidūrę sąvartyne, pagal analogiją su pirminiu PM, mes reaguojame į Demono kvietimą ir padedame apginti ataką, tada nepamirškite padėti persekiotojui, pravarde Jurikas. Suteikę pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias eina ne kur, o į Agroprom.

Vieta Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su originaliu žaidimu, iškart ėmėmės padėti „Stalkeriui“, pravarde Mole. Išgelbėjęs Molė, kaip dėkingumo ženklą, pasakoja apie Streloko slėptuvės egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame paieškas; radę pastogę ir užrašus, eikite ieškoti slėptuvės, kuri bus viename iš koridorių perėjimų. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tai užbaigia mūsų misiją požemyje, po kurios randame kelią į viršų ir išlipame.

Kai pasieksite paviršių ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, PDA bus išsiųstas pranešimas, kuriame bus prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus tam tikras Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravus su Pied Piperiu paaiškėja, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir eikite į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks brangi dėklas su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

Vietos juosta.
Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavę turėtumėte pasukti į kairę ir keliu judėti tiesiai. Perėję patikros postą patenkame prie barmeno ir, davus jam Agroprome rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

Tamsus slėnis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų ieškoti persekiotojo, vardu Demonas. Iš pokalbio su kuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Kai Demonas išdėsto savo planą, mes pradedame jį įgyvendinti. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą – jis yra angoje už gamyklos esančioje įduboje. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Ten rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

Persirengę bandito kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus viadukas, šalia kurio rasite girtą banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį, kad patektumėte į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklystame, pastatų vieta stipriai pakeista, mūsų tikslas – dirbtuvės su mašinomis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome apie dokumentų buvimo vietą, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Tada prasideda linksmybės, kurias mums suorganizuos pasirodantys kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, galbūt pataikydama į pagrindinį veikėją. Todėl būtina kuo greičiau pasiekti viršūnę. Išėję į gryną orą šalia pastato, randame vieną iš šalies automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kuo stipriau spaudžiame dujas.

Reikia judėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų žygį apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir nenuleisdami kojos nuo dujų pedalo, kertame vietovių ribą ir judame toliau jau Dark Hollow.

Tamsi tuščiavidurė.
Atvykę į vietą po kulkų siautėjimu judame toliau link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite įtrūkimą kairėje sienoje. Praėję pro jį atsidursite vietoje, vadinamoje Shakhty. Einame tiesiai, kol sustoja, tada sukame į kairę ir nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio iš jo gauni naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovo bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovo bazę. Ar eisite pėsčiomis, ar automobiliu, priklauso nuo jūsų.

Borovo bazė.
Nebus netikėtumų ir Borovo bazėje. Banditų vadovas pakvies žaisti spėlionių žaidimą, kur pralaimėjimo kaina gali būti tavo gyvybė. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Tada gausite kodą iš seifo ir pasiimkite dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria tavo rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Užfiksavęs viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl vykti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti pirmiausia nusileidę į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, prieš tai žinutėje įvedęs iš Petrenko gautą kodą. Durų kodas 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten ant stalo bus pirmieji dokumentai. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išeidami iš kambario sukame į kairę ir judame tiesiai durų kryptimi, tada leidžiamės žemyn, kur matome lentelę, virš kurios yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame taku, surandame ir nužudome biurokratas, kurio ranką Petrenko paprašė atnešti. Toliau mes einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasiekiame atviras duris, pro kurias galime patekti į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono paimame PDA, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite stovintį šalia jo ant stalo. Taip pat ant stalo bus brangūs dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumentas numeris 4 yra patalpoje virš tos, kurioje radote burerį, į jį galite patekti per skylę grindyse. Viename iš kambarių rūsyje rasite dokumentą Nr.5, ieškokite ant jo esančios lentelės.

Toliau vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės stalkeris, dėl ko Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką atlikti Veleso užduotį. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įvedę vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikimas su Skolų grupės vadovu.

Vieta Rostokas.
Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, einame į tunelį ir, paėmę iš vieno aplinkosaugininko seną dujokaukę, pereiname į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du delninius kompiuterius rasite statybvietėje. Norint rasti trečią, reikės iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, taigi prie pastato ir administracinio pastato viduje, kur prie įėjimo yra nuodingų dujų. PDA reikia ieškoti antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, eikime pranešti Skolos vadovui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Persikelkime į Barą.

Baras.
Atvykę į Barą, einame tiesiai į Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenko ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Rostokas.
Grįžę į gamyklą, einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris yra Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame užkoduotas duris, įvedame kodą ir einame pro šalį. Antrąsias duris randame praėję dešiniuoju koridoriumi ir atidarome jas tuo pačiu kodu. Patekę į laboratoriją, ant stalo pamatysime dokumentus ir delninį kompiuterį, kuriuos reikės atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Susidorojus su juo, užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau keliaujame į Shakhty į Velesą, kad praneštume apie įgyvendinimą.

Pas Velesą.
Velesas jus informuos. kad slapti prekeiviai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu, kol išlipsite iš kasyklų, gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, informuojantį, kad jis turi su jumis reikalų. Ir jei taip, eikime į Jantarą pas profesorių.

Gintaras.
Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir, atvykę į miestą, einame į mokyklą. Netrukdomi pereiname samdinių vadui, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, prarandu visus savo daiktus ir ginklus. Nelaisvėje sutinkame pelkių daktarą, kuris pasako GG, kad jo PDA yra sugedęs. Kaip bebūtų keista, kariškiai tampa dviejų draugų išvaduotojais. Išsilaisvinę einame tiesiai koridoriumi ir atsidarome saugyklą bei pasiimame daiktus. Toliau grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius praneša, kad gali atkurti PDA, tačiau tam reikia dalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, po jų nusileidžiame į laboratoriją ir viename iš kambarių randame laidus ant stovo. Antras dalykas, kurio mums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

Didelės pelkės.
Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis sutikti karinius sraigtasparnius, kurie šaudys į tave. Slėpkitės nendrynuose ir laukite, kol kariškiai išskris, eikite pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys ir dėl to turime rasti vaiduoklį. Jį galite rasti armijos sandėlių vietoje.

Vieta armijos sandėliai.
Norėdami ieškoti vaiduoklio, einame į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Ten bus bunkeris, kuriame bus Fantomas. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Einame į kaimą, kur originale sutikome skolininkę Kaukolę. Susidorojus su samdiniais paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturėjo meno. Išvykstame susitikti su lydinčiu asmeniu, su kuriuo pakeliui patenkame į išmetimą ir jis miršta. Pasiekę užblokuotą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame tą patį artefaktą. Nunešame jį vaiduokliui, kuris mus siunčia į Sacharovą Jantare.

Vieta Yantar.
Profesoriui padovanoję reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol jis suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Paimame PDA ir iš iškart gauto pranešimo sužinome, kad mums skubiai reikia atvykti pas Petrenko.

Baras.
Bare vyksta muštynės. Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo užduotį. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad mums reikia sekti Voroniną ir Barmeną iki Pripjato apylinkių.

Pripjato apylinkės.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, pasikalbame su šalia stovinčiu Lyoliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia jį pas Voroniną, o šis savo ruožtu siunčia pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas paaiškina šauliui, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti pritaikytą PSI šalmą iš Sacharovo. Eikime į Jantarą.

Gintaras.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius sako šalmo neturintis. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka siūlymas pasiimti nesuderintą šalmą, kad apsisaugotumėte nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Cemento gamykla.
Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio su perėja kryptimi, kol prasidės išmetimas. Išleidimas ištinka pervažoje, po kurio atsidursite mokslininkų bunkeryje cemento gamykloje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad pakoreguotą šalmą turi šiuo metu matavimus atliekančių mokslininkų grupė. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Judame iki žymės, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, artėdami prie jos, nusileidžiame laiptais ir pamatome duris po vamzdžiu, patenkame į bunkerį. Atrandame, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo asmens, vardu Atsiskyrėlis. Einame į jo senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš mirusio žmogaus pritaikytą šalmą, einame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16.
Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra tarsi užmarštyje, prieš akis vaikšto kariškiai ir mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Tada jums reikia pasikalbėti su visais žemiau esančiais mokslininkais ir, eidami į viršų į pagrindinę pultą, matome kalbančius du mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama užduotis įjungti 1, 2 ir 3 valdymo pultus. Juos įjungę įjunkite pagrindinį nuotolinio valdymo pultą. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai vyks pagal analogiją su originalia žaidimo TC versija. Išjungiame visus nuotolinio valdymo pultus, šokame į skylę grindyse, patenkame į tunelį ir išeiname į paviršių. Pasiekę paviršių iš išsiųstos žinutės sužinome, kad reikia persikelti į radarą susitikti su atsiskyrėliu.

Radaras.
Atvykę į radarą žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vieno iš priekabų pamatysite kažką tarp žmogaus ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį surasti Atsiskyrėlio slėptuvę. Takas nėra arti, rekomenduojame naudotis automobiliu. Grąžiname talpykloje rastus daiktus, mainais jis mums pasako seifo kodą 218. Judėdami tarp radioaktyvių šiukšlių krūvų, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir išsinešame bunkerio dokumentus. Toliau einame į X-10.

Laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktus Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir pakilkite laiptais, po kurių atsidursite patalpoje, kurioje bus pirmosios spynos išjungimo instaliacija. Grįžtame ir viename iš koridorių sutinkame du burerius, juos nužudome ir einame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Mums to prireiks vėliau. Toliau į patalpą su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, jais užlipus bus pultelis antrai spynai išjungti. Išjungus spynas mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Į jį patenkame pirmiausia įvesdami kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį šalia jo PDA pamatysite dar vieną mokslininko lavoną. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Atsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Toliau atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir reikės sunaikinti tą akimirką pasirodžiusį ugningą poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Toliau vykstame į Pripjato pakraštį susitikti su Voroninu.

Pripjato apylinkės.
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat apylinkes (Černoblio miestas). Einame į barą, pasikalbame su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad senoji karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – iškankinta ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną. Automobilis bunkeryje po sena užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iš karto einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmas kopėčias sukame į koridorių į kairę. Einame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, einame vėl niekur nesisukdami pro duris ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame koridoriumi ir pasiekiame laiptinę, virš jos kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, juo kylame aukštyn, sukame į kairę ir vėl laiptai kylame aukštyn, jais leidžiamės žemyn. Vėl koridoriuje, sukame į dešinę ir einame iki pirmo posūkio į kairę. Dar nepasiekę sienos pasukame pro duris dešinėn, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“ kylame aukštyn, pasukame dešinėn palei laiptus, vėl laiptais ir štai patalpoje, kur ši žemės drebėjimo mašina yra įsikūręs. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

Išjungiame ir grįžtame atgal. Viename iš koridorių sutiksi vaiduoklį tamsiu apsiaustu su gobtuvu ir priekyje bus ugninė juostelė, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis dings ir juosta taip pat . Eime į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susirinkimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į Fangą. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia ją į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pereinant iš sandėlių į radarą, iš vaiduoklio gaunamas pranešimas, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariškiai ir reikia pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.

Pripjato požemiai.
Po perėjimo iš giedro dangaus atsiduriame ligoninėje. Ten susitinkame su gidu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius ir tada einame patys. Atsiduriame tunelyje, einame ir pamatome ilgus laiptus kairėje pusėje. Kylame juo aukštyn, viršuje yra swag, einame tiesiai ir sukite į kairę. Atsiduriame kambaryje, kur grindyse yra skylių, o praėjime stovi Kamazas. Įšokame į priešais esantį Kamazą. Einame tiesiai, pamatome šarvuotą transporterį ir ant jo yra kopėčios, lipame laiptais aukštyn ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau nukrautą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, o ant vamzdžio dar vienas. Mes šokame ant šio vamzdžio, tada pereiname ant grindų ir mažame urve guli lavonas ir šalia jo dokumentai. Mes paimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), o mes nežinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

Mes ir toliau judame šiuo tuneliu. Sukame į dešinę, ten matosi savivarčio kėbulas, vėl sukame į dešinę. Antrąja metaline kolona lipame į aukštesnį lygį. Einame į kambario galą, įsukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Sekame juo, išsišakojime įsukame į reikiamą tunelį ir atsiduriame prie skylės grindyse. Kairėje pusėje yra laiptai, jais leidžiamės žemyn. Einame toliau tuneliu, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Pravažiuojame toliau ir patenkame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir mes jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Taikome šį kodą ir atsiduriame standartiniame Pripyat požemyje iš Pripyat skambučio. Einame į pagrindinę salę. Iškart einame į valdymo kambarį ir kylame į patį viršų, originaliame ZP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame kopėčias ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl randame kopėčias į aukščiausią balkoną, lipame ant jų ir einame priešinga kryptimi nei kambarys ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripyat.
Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Eikime ir nušaukime kelis Monolitus. Ateina žinia, kad turime susitikti su Vasiljevu. Eime į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eikime pas aplinkosaugininkus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, apsaugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, antrame aukšte užpakaliniais laiptais lipa du zombiai, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudys vėpla ir užduotis nepavyks. Po to mes kreipiamės į mokslininką ir padedame jam atlikti matavimą. Užduotis priimta ir mielai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
Vyriausiasis ekologas maišosi priešais mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina žinutė, kad viešbutyje reikia sutikti vaiduoklį. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį vykti į atominę elektrinę. Perėjimas prie atominės elektrinės yra čia pat, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten yra snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

Černobylio atominė elektrinė.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Pirmiausia padedame jiems sunaikinti šarvuočius už vartų, tada sunaikiname Monolitų pasalą, sunaikiname granatsvaidžius, kalbamės su vadu, jis prašo sunaikinti ir mutantus, bus 2 mutantų bangos ir tada atsiras zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Jis siūlo įsėsti į šarvuočius ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame, Makarovas kaunasi, šaudom į visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofagas.
Sarkofage einame koridoriumi ir įbėgame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome atidaryti, niekas neveikia - nera elektros. Pasirodė užduotis surasti akumuliatorių. Einame prie durų priešais įėjimą. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais aukštyn, čia viskas taip pat kaip originaliame sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus patalpą, kaip ir į monolitą, ir ten bus dėžutė po gabalėliu. metalo. Išimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, iš jo irgi iš apatinės dalies veržiasi dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, man tai E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, apatinį. Gauname užduotį patekti į generatorius.

Generatoriai.
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl kalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, nueiti per jį į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to mes sutinkame vaiduoklį ir einame į įėjimą x2, originale tai yra Warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

Laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, bet čia kiek kitaip. Įėję laukiame kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia papildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, spustelėkite mygtuką „vykdyti“, tada eikite ir įjunkite generatorių. Pasirodė užduotis išjungti blokavimą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, eikite į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti specialią privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Toliau randame tekstinį failą, apatinį, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar turime išjungti blokavimą, eiti į kitą kambarį ir rasti ten kulką, išjungti. Dabar reikia pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie koduotų durų ir bandyti jas atidaryti, niekas neveikia, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti durų kodą. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sys sistemos failą, apatinį, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmėme dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys iš jų stovi palei langą.

Prieiname prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir nukreipus pelę į jį pasirodys žodžiai tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis: „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą esame perkeliami į kordoną Sidoro rūsyje.
Tada prasideda nemokamas žaidimas.

Prarastosios alfa paslaptys ir taktika

Galite rasti naudingų raudonų statinių, skardinių ir cilindrų naudojimo būdų. Pavyzdžiui, jūsų kelyje yra zombių spūstis ir per daug eikvoti brangų amuniciją be proto vaikščiojantiems lavonams. Tokiu atveju mes metame savo degią įrangą zombiams į kojas ir paleidžiame šūvį. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur negalite jų apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Ir dar daugiau malonumo iš sprogimo :)

„Buildovsky Yantar“ aikštelėje, šalia A. Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės pusėje, spintelėje, yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.

Žiaurus LA kūrėjų pokštas. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, užtvindytoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų individų, o kai kurie bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.

Jei jums tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas jums neleidžia, arba jaučiatės tarsi Dievo vietoje, paskambinkite į pultą ir parašykite demo_record 3 – vietovės vaizdas iš paukščio skrydžio! Kai tik jums reikia leistis žemyn, paspauskite ENTER, kad leistumėte žemyn (būkite atsargūs, galite žūti iš didelio aukščio, nors Stalkeryje kritimo triukas labai skiriasi nuo realaus gyvenimo). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera Trumpos instrukcijos - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek didesnis greitis nei standartinis WS - Kairysis ir dešinysis pelės mygtukas, kairysis yra atsakingas už judėjimą pirmyn, dešinysis, žinoma, už judėjimą atgal .

Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Yra keli posūkiai aplink grupę + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Groza, apie 5 įprastos pirmosios pagalbos vaistinėlės + kasetės SVD ir Groza. Apskritai „Dark Hollow“ atitinka savo dydį su daugybe paslėptų brangakmenių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

Ta pati tuščiavidurė. Netoli degalinės su samdiniais. Kur uoloje urvas, šalia ant kalvos palei laiptus – namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.

Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, Barą primenančiose požeminėse patalpose, vienoje iš žalių spintelių – oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat visame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee suteikia antrinę užduotį, kurią galite surinkti ir po vieną perduoti jam.

Labai naudinga jūsų kišenės funkcija su begale antivirusų! Beje, kažkas panašaus atsitiko ir pirminiame PM su Kruglovo ir Sacharovu. Matyt, tarp visų ekologų sklerozė progresuoja negrįžtamai... Atsidūrę Cemento gamykloje bunkeryje su mokslininkais prieiname prie Di-Di, pradedame dialogą ir kai tik jis duoda antivirusą, be sąžinės graužaties uždarome dialogą. ir vėl atidarykite dialogą – mes viską suprasime! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Anti-Virus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai nemokamos dovanos yra naudingas dalykas. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo užtaisyta.

Dark Hollow ant degalinės stogo yra RPG rodyklės, o patį paleidimo įrenginį galima paimti iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje.

To negalima pavadinti slėptuve, o tiesiog maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas žmogus, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas paima jūsų įrangą ir duoda paprastą AK bei Bandos švarką, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas jums duota. Už jūsų yra mėlyna dėžutė lentynose, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ar santykiams su Nuodėme.

Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Nepasakysiu koks pastatas.Išsilavink akis ir bandyk pats susirasti,pirminės paieškos sąlygos yra.

Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir sargybiniais kariškiais, šalia jo nusileidžiama į duobę, šalia stovi rūgščiu veidu stalkeris, su kuriuo jau pirmo susitikimo metu užsimezga garsinis dialogas. Išklausę jo problemą, mes priimame siekį surasti jo ginklą šiame urve. Leidžiamės duobės šlaitu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes naudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname per kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Griebiame Grozą ir jau išstudijuotu maršrutu grįžtame į paviršių. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei anksčiau bėgiojote Zaryoje arba, neduok Dieve, su nešvariu naujoko odine striuke.

Ne visai paslaptis, labiau kaip prekybos niuansai, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, ilgametis vyras, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai, kai vykstate į tolimą kelionę ir nenorite, kad jūsų drąsos suliptų, perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau, kaip su kitu, bet "valgyti" jie kainuoja tiesiog centus

Jei kam nors pavyko pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias, išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

Seifo kodas naujajame bare – atsidaro tik prisijungus prie Debt.
- Užrakintos patalpos x10 slaptažodis yra 1234.
- Borovo seifo kodas yra 4 9 5.
- Petrenko seifo kodas yra 123.
- Kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas.
- Borovo seifo Tamsiajame slėnyje kodas yra 295.
- Kodas nuo įėjimo į X-18 yra 5271 kodas iki kompiuterio 9231.
- Koduoti į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažoje patalpoje, galima lipti nuo stogo.
– Seifo kodas radare yra 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
- Pripjato požemio durų kodas yra 4134.
- Įėjimo į sarkofagą kodas yra 4237.
– Kordono seifo karinis kodas yra 471.
- Tuneliuose esantis slaptažodis, norint išvažiuoti į Pripyat. Ten turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia užšokti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai, vedantys į trumpą tunelį – bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
- 2345 - Pripjato metro slaptažodis.
– Slaptažodį iš kompiuterio, esančio antrame aukšte esančios samdinių bazės kariuomenės sandėliuose, kur jie slėpėsi nuo išleidimo, žiūrime į PDA, jis krenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

Taigi, galbūt pabandysiu apibendrinti visa tai, kas išdėstyta aukščiau, ir sudaryti daugiau ar mažiau išsamų visų Agroprom dokumentų vadovą.

Pirmieji du yra požemiuose.

Abu yra Streloko spintoje, kurios durys DC (tiksliai 1.4004) užrakintos, raktas guli požemių gilumoje. Norėdami jį rasti, eikite/grįžkite į arčiausiai spintos esančius laiptus (šalia yra trys spintos, sienoje pora lenktų vamzdžių, sienos grindų lygyje nudažytos mėlyna spalva). Ten randi lifto šachtą, nusileidi laiptais greta, paskui kita šachta, taip pat leisi žemyn, kol pasieksi perėją su užrašais „neatidaryk...“ ir „Taisyklės ir taisyklės nustatytos...“ Nueini ten. Taip pat iš karto pamatysite ventiliacijos kanalą šiek tiek kairėje pusėje, iš kur sklinda šviesa ir kur sukasi ventiliatorius. Prieikite prie jo ir paimkite raktą, jis yra ten.
Grįžkite į spintą, atidarykite ją ir paimkite abu dokumentus. Pirmoji – apysaka „Giliausia tamsa“ – guli nišoje ant sienos priešais įėjimą, už rausvai rudos spintos. Antrasis yra užrašų lapas - šalia kitos nišos, dešinėje nuo ankstesnės, šalia yra trys medinės lentynos, ant aukščiausios - mėlynos armijos pirmosios pagalbos vaistinėlė, vienoje iš tų, esančių žemiau reikalingas dokumentas.


Tuose pačiuose požemiuose žaidėjas turi rasti Streloko „flash drive“. Paėmus knygą ir „suaktyvinus“ ją inventoriuje, PDA skiltyje „Žurnalas“ atsiras šios knygos įrašas, kuriame yra užuomina, kur ieškoti „flash drive“. Jį iššifruoti gana paprasta, tačiau naudojant iššifruotą raktą rasti talpyklą yra šiek tiek sunkiau. Štai kodėl...

Išeikite iš spintos ir eikite koridoriumi į dešinę, tada vėl pasukite į dešinę, į pirmąjį praėjimą tarp dviejų koridorių su rūgšties anomalijomis. Ten atidžiai apžiūrėkite ventiliacijos vamzdį ant lubų, ieškokite sulaužytų grotelių. Talpykla yra už jos. Kai nukreipiate taikiklį į jį, apačioje turėtų pasirodyti užrašas „Ieškoti langelio“. Jei negalite jo pakelti nuo grindų, užlipkite ant netoliese stovinčios medicininės įrangos. Svarbu: paėmus „flash“ diską, požemiuose pasirodys valdiklis, kuris gali „sukti“ grotuvą, net jei jis yra paviršiuje. Norėdami jo atsikratyti, grįžkite į koridorių, kur paėmėte raktą nuo Streloko spintos – jis ten.


Dabar dokumentai yra karinėje bazėje. Prieš juos renkant, patartina išvalyti duomenų bazę iki nulio – taip rinkti dokumentus bus daug lengviau ir ramiau.

Iš viso bazėje yra šeši dokumentai, neskaitant tų, kurie byloje naudojami kaip pagrindiniai. Trys iš papildomų vis dar yra tame pačiame pagrindiniame pastate, kuriame yra byla, dar trys yra kituose bazės pastatuose.
1. Žurnalai su skaičiavimais - guli pagrindinio (trijų aukštų) pastato pirmame aukšte, ant stalo su kolbomis ir raudonais stiklainiais pietvakariniame (apatiniame kairiajame) pastato kampe. Šis stalas yra prie lango.
2. Mokslinis projektas – irgi pirmame aukšte, ant antro to paties stalo su tomis pačiomis kolbomis ir stiklainiais. Šis jau yra rytinėje (dešinėje) dalyje.
3. Pastaba mokslo instituto direktoriui - trečiame aukšte, ant skardinio stalo su šešiais stačiakampiais indikatoriais viršuje. Ši lentelė yra arčiausiai tos, iš kurios paėmėte pagrindinį užduotį. Dokumentas guli šios lentelės apačioje (gali būti klaida, kurios nematyti ir (arba) neįmanoma paimti, tokiu atveju į šį stalą meskite granatą, kad dokumentas nuskristų iš savo vietos).
4. Profesoriaus dienoraštis – yra pastate, esančiame į kairę nuo pagrindinio. Šis pastatas yra beveik kvadrato formos, sumūrytas iš pilkų plytų, ant vienos iš sienų yra priešgaisrinis skydas ir kopėčios į stogą. Įėję į vidų, eikite per pirmąjį kambarį ir įeikite į tą, kuriame statinėje dega ugnis. Ten ieškokite stalo, šalia kurio ant grindų yra kompiuteris. Dokumentas guli ant šios lentelės.
5. Užrašų knygelė – guli viename iš dviejų baltų ir rausvų pastatų su šlaitiniu stogu. Tiksliau, tame, kuris yra arčiau pagrindinio pastato ir kurio veranda nukreipta į pilkų plytų pastatą, kuriame paėmėte ankstesnį dokumentą. Užlipę į verandą, eikite į medinį suolą - dokumentą ant jo.
6. Sąskaita – guli patikros punkte prie šiaurinio (viršutinio) įėjimo į bazę. Tai labai mažas pastatas, šalia kurio yra užtvara ir stulpas su daugybe prožektorių viršuje. Įėję į vidų iškart pamatysite dar vieną rausvai rudą spintelę (dešinėje jos lentynose yra televizorius). Dokumentas yra viršutiniame šios spintelės skyriuje. Verta paminėti, kad grotuvas beveik nematomas, matote tik patį jo kraštą.


Tai visi dokumentai, kuriuos galima surinkti „Agroprom“ tyrimų institute. Dar pridursiu, kad visus karinėje bazėje esančius dokumentus, ar ne visus, galite suprasti užduočių meniu. Kol nesurinksite visko, užduoties punktas „Paimk viską, kas liko“ nebus pažymėtas kaip atliktas.