Blender практические работы на русском pdf. Информатика. Практическая работа blender. Объекты в Blender. Практическая работа "Капля"

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender, объектов среды Blender и работы с ними; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям, воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

  1. Рабочий стол.

    Различные типы окон.

  2. Освещение.

    Область кнопок.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

  3. Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh-объектах, контекстном меню, инструментах Extrude и Subdivide, режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S, Z , потянуть ЛКМ)

    Cнять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select.

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение.

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete – Faces (нажать клавишу Х) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

    Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

    Повторить для всех ножек табурета.

5. Проверка работ и выставление оценок.

6. Закрепление.

1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

2.Какую функцию они выполняют?

3. Назовите режимы редактирования.

7. Домашнее задание:

1. Конспект, практиковаться в Blender.

2. Посмотреть по интернету профессии:

    Системный интегратор

    IT-менеджер

Утверждаю

Дата проведения

В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.


«ПР 3 Самолет»

Практическая работа «Самолет»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Из куба сделать прямоугольный параллелепипед

Используем клавишу S для изменения размеров куба: по оси X – 3,0; по оси Y -1,5; Z -0,5

Отобразить вершины прячущиеся за передние

Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования

Выделить ребра

Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .

Сузить вершину в конус

Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

Создать верхнюю часть самолета и хвост.

Повторить п.5,6,7.

Создать крылья.

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 4 Башня Замка»

Приложение 3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Башня Замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустить Blender. Включить режим редактирования

Удалить куб

Клавиша Delete

Переключиться на вид сверху и Добавьте меш -кольцо

NumPad – 7

Add – Mesh - Circle


Переключиться на вид спереди и начать экструдирование


Сузить верх кольца

Нажать клавишу S , включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна).


Выделить вершины основания конуса

Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

Сузить основание конуса

Запустите экструдирование (клавиша Е ) и потом сразу же нажмите S . Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.

Создание тела башни

Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL , протащить вниз.

Добавление других элементов


Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 5 Стены Замка»

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Стены замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш -кольцо. Придайте ему правильный размер.

NumPad – 7

Add – Mesh – Circle

Совместите башню со стеной

Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . "Захватите" вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

Добавьте остальные башни

Скопируйте башню (Shift + D ) и переместите по остальным углам.

Придать стенам объем

Выберите кольцо и войдите в режим редактирования . Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину.

Придать стенам высоту

Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«модель здания»

Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender »

Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустив Blender, уменьшить куб.

Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode . Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.


Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X , то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.


Сделать копию получившейся модели.

Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.

Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.

Повернуть дубликат

Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.

Подгоняем дубликат.


Выбираем вид

Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode . Нажмите клавишу Z .


Перемещаем выделенную модель


Соединяем стороны здания.

Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.


Рассмотреть объект.

Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

«1» – вид спереди.

«2» – вращение вида вниз.

«3» – вид справа (сбоку).

«4» – вращение вида влево.

«5» – ортографический вид.

«6» – вращение вид вправо.

«7» – вид сверху.

«8» – вращение вида вверх

Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

Просмотр содержимого документа
«пирамидка»

Инструкционная карта

«Пирамидка»

Запустив Blender , удалить куб, настроить окна проекций.

Х, затем Enter (или Delete , затем Enter ); разделить рабочее поле на три окна – проекции (ПКМ, Split Area ); 1 окно: View – Front (вид спереди); 2 окно: View – Top (вид сверху); 3 окно: View – Camera (перспектива).

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh -Torus

Выполнить масштабирование объекта

Клавиша «S » - (пропорционально);

Клавиша «S +Z » - (увеличение высоты кольца);

Перемещение объекта

Клавиша «G +X » - по оси X (длина);

Клавиша «G +Y » - по оси Y (ширина);

Клавиша «G +Z » - по оси Z (высота).

Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh - UVsphere

Повторить пункты 3, 4

Произвести сглаживание объектов

Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;

Добавить материалы

Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

Повторить пункт 8 для всех объектов

Для самостоятельной работы:


Просмотр содержимого документа
«ПР 1 Капля»

Приложение 1

Объекты в Blender. Практическая работа "Капля".

Инструкционная карта

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация


Delete, затем Ok.

Добавить на сцену сферу.

Переключиться на вид спереди.

Приблизить сферу.

Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

Переключиться в режим редактирования.

Сбросить выделение.

Выделить самую верхнюю вершину сферы.

Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

Включить пропорциональное редактирование переходов.

Нажать O (англ. буква "оу").

Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9

Переключиться в объектный режим

Придать получившемуся объекту сглаженность.

Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

Переключиться на вид из камеры

Запустив Blender, удалить куб.


Клавиша Delete

Добавить на сцену цилиндр.

Выбрать: Add - Mesh - Cylinder.

Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.

Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.

Вид спереди.

Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши.

Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

Совместить концы цилиндров.

Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

Щелчок левой клавишей мыши

Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.

Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши.

Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

Объединить все элементы модели.

Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Объединение: Ctrl + J.

Переключиться на вид из камеры

Откорректировать размещение модели на сцене

С помощью инструментов перемещения и поворота

Практическая работа "Снеговик".

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.


Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.


    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.



4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.


5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.


В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.


Урок №25
Дата:
Предмет: информатика
Класс: 10 (ЕМН) Миронова С.П., учитель информатики КГУ
«ОСШ.№3 им. Ю.А. Гагарина»
Тема урока:
Цель обучения:
Цель
преподавания:
Объекты в blender
1. Узнать набор объектов, команды для добавления объектов в Blender
2. Научиться добавлять объекты на сцену и создавать модели в 3D­среде программы Blender.
Образовательные:
 способствовать усвоению знаний об графических примитивах в программе 3D моделирования blender;
 ознакомить учащихся с методами создания 3D­моделей в blender;
 формировать навыки работы со средой и инструментарием графического редактора blender.
Развивающие:
 развивать критическое мышление, память, внимание;
 развивать умение анализировать, сравнивать, обобщать, классифицировать, строить умозаключения, делать выводы;
 развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3D­моделирования;
 привить любовь к предмету, желание познать новое.
Воспитательные:
 воспитывать культуру умственного труда; культуру коллективной работы; информационную культуру;
 воспитывать потребность добиваться успехов в приобретении знаний;
 развивать самостоятельность;
 воспитывать навыки самоконтроля и взаимоконтроля.
Ожидаемые
результаты
Учащиеся должны знать:
 виды объектов, которые можно добавлять на сцену, команду для добавления меш­объектов,
 приём для выделения объекта на составные части, изменение составных частей объекта.
Учащиеся должны уметь:
 добавлять на сцену меш­объекты, текст,
 выделять объекты, делить на составные части, перемещать и изменять размер отдельных частей объекта
Урок изучения нового материала с элементами практикума
Словесный, наглядный, эвристическая беседа, репродуктивный, частично­поисковый, практический
Фронтальная работа, индивидуальная, групповая, парная.
Элементы технологии критического мышления.
«Верные и неверные утверждения», «Чтение с пометками»
Создание коллаборативной среды установит комфортную атмосферу сотрудничества для активного участия в учебном
процессе; групповое взаимообучение улучшит психологический климат в классе, повысит учебную и познавательную
мотивацию; предложенные задания развивают критическое мышление учащихся; использование вопросов высокого порядка
научит анализировать информацию.
Интерактивная доска, проектор, ПК.
Учебник: Вьюшкова Е.А., Параскун Н.В. Информатика: Учебник для 10 класса общеобразовательных средних школ
Тип урока
Методы обучения
ФОПД
Технология
Приёмы
Ключевые
идеи/подход:
Оборудование
Ресурсы

естественно­математического направления. – Астана: Изд. «Арман­ПВ», 2013, презентация, раздаточный материал,
оценочный лист, видео (мультфильм)
Ход урока
Этап урока,
время
I. Орг.момент
3 минуты
Деятельность учителя
Деятельность
обучающихся
Стадия «Вызов»
Выявление имеющихся знаний
1. Приветствие учащихся и гостей.
2. Для создания коллаборативной
среды применяю стратегию «Доброе
утро».
«Придумано кем­то просто и мудро
При встрече здороваться:
Доброе утро!
Доброе утро солнцу и птицам!
Доброе утро улыбчивым лицам!
Каждый
доверчивым.
И доброе утро длится до вечера.
становиться мудрым,
Приветствуют друг друга, учителя и
гостей.
Психологический настрой учащихся.
Создание коллаборативной среды
позволит установить комфортную
атмосферу
сотрудничества.
Вовлечение всех учащихся в
учебный процесс, создание ситуации
успеха.

Оценивание
Ресурсы
ФО:
Самооценка
эмоционального состояния
по стратегии «Рисуем
настроение» (Смайлик)
Презентация (слайд
1), лист оценивания
Н. Красильников
Сегодня на самом деле очень «доброе»
утро, поприветствуйте друг друга,
используя разные формы приветствия.
Теперь мы все в хорошем настроении
и настало время активно работать и
удивлять своими знаниями наших
гостей. Готовы?
Деление на группы.
Организую три группы с помощью
приема «Цветные геометрические
фигуры». Прошу дополнить правила
работы в группе.
Распределение ролей:
Лидер, спикер, таймер, секретарь
Ученики отвечают на вопрос.
Ученики берут геометрические
фигуры 3­х цветов и объединяются в
группы:
1 группа – квадрат,
2 группа – круг,
3 группа – треугольник.
Ученики, глядя на правила работы в
группах, в подготовленной учителем
презентации, добавляют свои
Самооценивание
ФО:
прием «Дождь из оваций»
Цветные
геометрические
фигуры.
Презентация
(слайд 2)
(слайд 3)

правила, которые считают
необходимыми применять на уроке.
Дописывают их на листе.
Заполняют таблицу индивидуально.
Работают устно, ставят знак «+»
(если верят, или «­», если не верят).
Вспоминают, что им известно по
изучаемому
вопросу,
систематизируют
изученную
информацию.

Выполняют задания на соответствие
в группах, проводят стрелки.
Спикеры представляют выполненные
задания.

Ученики
просматривают
видеоролик, отвечают на вопросы,
связанные с мультфильмом.
Определяют тему урока и
цели
формулируют
урока
посредством
диалогического
общения с учителем.
Узнать …
Научиться …

Самооценивание
СО:
(сверяют с ответами на
доске и ставят баллы).
Критерии оценок:
Правильный ответ ­ 1 балл
Презентация
(слайд 4), лист
оценивания
Взаимооценивание.
ФО:
Стратегия «Две звезды и
желание» ­ ученики дают 2
звезды и записывают за что,
выражают одно желание,
которое, по их мнению,
улучшит данную работу.
ФО: По ходу работы
учитель поощряет
учащихся словесно, приём
«Похвала»
Раздаточный
материал.
Стикеры для
оценивания,
презентация
(слайд 5­8).
Мультфильм
«Плоские и
объемные
геометрические
фигуры для
детей»,
презентация
(слайд 9­12).
II. Актуализация
знаний.
Проверка д/з
10 минут
имеющиеся
Задание №1. Определите верные и
неверные утверждения. (Приём
««Верные – неверные
утверждения»)
Предлагаю учащимся поиграть в игру
«Верите ли вы?». Читаю вопросы,
выявляю
знания,
активизирую их деятельность,
повышаю мотивацию к дальнейшей
работе.
Задание
соответствие»
Организую
групповую работу.
Предлагаю группам задания (каждой
группе своё задание).
«Установите
№2

Целеполагание
и мотивация
4 минуты
Задание №3 Посмотри, подумай и
ответь
(показываю фрагмент
мультфильма и задаю вопросы):
1) Какие 3D модели вы увидели в этом
мультфильме?
2) Можно ли создать такие модели в
программе blender?
3) Достаточно ли стандартных
объектов сцены для создания этих
моделей?
4) Как вы думаете, какова тема
урока?
5) Сформулируйте в группах цели
нашего урока.
Сохранение интереса к теме при непосредственной работе с новой информацией, постепенное продвижение от знания «старого» к «новому»
Стадия «Осмысления содержания»
III. Изучение
Организую работу с текстом.
Учащиеся работают с текстом,
ФО:
Взаимооценивание Учебник,

нового
материала
10 мин
Задание №4 (Приём «Чтение с
пометками»)
1. Прочитать внимательно текст §
24 (стр. 121­123).
2. Сделать на полях пометки:
 ­ известно;
+ новый материал;
? ­ есть вопросы
Организует обсуждение текста и
пометок, поставлених учащимися.
Организую работу с памяткой.
IV. Закрепление
знаний,
отработка
умений и
навыков
20 минут
Задание №5
Практическая работа на ПК
«Снеговик»
Предлагаю выполнить задания в
программе Blender ­ создать модель
Демонстрирую
снеговика.
уровневые
на
задания
интерактивной доске.
Делаю
краткий комментарий по работе с
объектами в программе Blender,
«Инструкцию
выполнения
практической работы» можно
посмотреть в видеоуроке.

делают пометки: ­ знаю
 ­ это для меня новое
? ­ хочу узнать
Отвечают на вопросы учителя:
1) Что вам было известно из текста?
(Выделение всего объекта, операции
с выделенными объектами).
2) Что нового узнали из
прочтённого текста? (Названия
объектов из набора геометрических
примитивов, как добавить их).
3) Что осталось непонятным и вы
бы хотели узнать? (Как добавить
объекты в русской версии
программы blender 2.78).
Записывают в тетрадь.
Ученики знакомятся с критериями
выполнения практической работы.
Выбирают уровень и выполняют
практическую работу:
уровень А – отметка «3»;
уровень В – отметка «4»;
уровень С – отметка «5».
Работа в парах.
прием «Дождь из оваций»
раздаточный
материал,
презентация
(слайд 13­14)
презентация
(слайд 15­16)
Инструкция
выполнения
практической
работы,
листы оценивания
с критериями,
презентация
(слайд 17­20)
3
ФО,СО: Самооценивание.
Оценивание по критериям:
Отметка «3»: модель сне­
состоящая из
говика,
объектов:
шара­
туловище, 1 конус – нос, 2
шара –ноги, 2 шара (или
цилиндра) ­ руки.
Отметка «4»: модель
снеговика, состоящая из
объектов: 3 шара­ туло­
вище, 1 конус – нос, 2 шара
– ноги, 2 шара (или
цилиндра) ­ руки; 2 шара­
глаза; 1 конус (или
цилиндр) – головной убор;
Отметка «5»: модель
снеговика, состоящая из
объектов: 3 шара­туло­
вище, конус – нос, 2 шара –

глаза, 2 шара (или ци­
линдра) ­ руки; 2 шара­
ноги; 1 конус (или ци­
линдр) – головной убор и
другие элементы
(пуговицы, метла и др).
Фиксирование полученных
результатов на листах
оценивания.
Соотносят «новую» информацию со «старой», используя знания, полученные на стадии осмысления содержания
Стадия «Рефлексия»
V. Рефлексия.
3 минуты
VI. Д/з
2 минуты

Предлагаю провести рефлексию
деятельности учащихся «Для меня
сегодняшний урок….»:
Учитель
желает
счастливого Blend"инга.

ученикам
Вывожу слайд с домашним заданием
на доске:
1. Прочитать § 24 (стр. 121­125).
Изучить материал, ответить на вопросы
1­6 (стр. 124). (обязательный)
2. Создать модель стола в 3D
(творческий).
Ученики отвечают на вопросы.
Заполняют лист самооценивания.
Презентация
(слайд 21) ,
лист оценивания
ФО: Самооценка
эмоционального состояния
по стратегии «Рисуем
настроение» (Смайлик).
СО: Подсчитывают баллы
и выставляют оценки,
согласно критериям
Учащиеся записывают задание в
дневник.
Презентация,
(слайд 22)

Практическая работа "3 d моделирование в Blender".

Цели занятия:

    вызвать познавательный интерес учащихся;

    познакомить учащихся с методами создания 3D-моделей в Blender;

    развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3D-моделирования;

    закрепить навыки работы со средой и инструментарием графического редактора Blender.

План занятия.

    Организационная часть.

    Целеполагание. Мотивация.

    Актуализация опорных знаний учащихся.

    Вводный инструктаж.

    Выполнение практической работы"Моделирование в Blender снеговика".

    Подведение итогов.

    Домашнее задание.

Методы контроля: фронтальный, индивидуальный.

Тип контроля: текущий, самоконтроль.

Порядок работы

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.

Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.

    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.


4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.

5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.


В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.