Korsarai. Kiekvienam savo: žaidimo apžvalga, veikėjų aprašymas ir apžvalga. Corsairs - GPK aprašymas daiktų, kuriuos galima rasti žaidime Corsairs, kiekvienas turi savo narvalų savybes

Piratavimo tema tapo gana populiari. Jos plitimą palengvino tokių paveikslų ir kūrinių kaip „Karibų piratai“ ir „Lobių sala“ atsiradimas. Šiuolaikinė vaizdo žaidimų pramonė sukūrė pakankamai produktų, pagrįstų šia tema. Tarp jų yra:

  • Assassin's Creed IV: Juodoji vėliava;
  • dar nepaleista Kaukolė
  • gana nauja vagių jūra;
  • Varno šauksmas;
  • Tortuga: Naujojo pasaulio piratai;
  • niekada nebuvo išleistas, bet sugebėjo parodyti save Karibų piratai: Armada of the Damned;
  • Lego žaidimų serija: Karibų piratai;
  • įvairūs žaidimai pagal filmus „Karibų piratai“;
  • Sea dogs žaidimų serija.

Žinoma, tai apima FarCry-3. Tačiau tai demonstruoja šiuolaikinį piratavimo veidą. O tiksliau – kas iš jo liko. O šioje medžiagoje kalbėsime apie Sea dogs žaidimų serijos atstovą. Tiksliau, žemiau bus pateikta žaidimo „Corsairs-3: To Each His Own“ apžvalga.

Apie patį žaidimą

Produktas buvo išleistas 2012 m. gruodžio 7 d. Rusijoje jis susitiko pavadinimu „Korsarai: kiekvienam savo“. O užsienyje tai vadinosi Jūrų šunimis: Kiekvienam savo. Kūrėjas yra „BlackMark Studio“. Leidėjas buvo Akella įmonė. Žaidimas buvo sukurtas remiantis Storm 2.8-2.9 žaidimo varikliu. Iš tolesnės žaidimo „Corsairs: To Each His Own“ apžvalgos paaiškės, kodėl tai nėra geriausias pasirinkimas kuriant žaidimų produktą.

Problema ta, kad dėl senos sistemos daugelis dalykų neveikia tinkamai. Ir mes kalbame ne tik apie pasenusią 2012 m. grafiką. Pavyzdžiui, turgus mieste naktį išvalomas, o tai yra neabejotinas pliusas. Tačiau ryte jis nepasirodys, kol nepaliksite vietos.

Nukentėjo ir balso vaidyba. Ryškus pavyzdys – išeiti iš kalėjimo. Prieinate prie sargo, kad jis atidarytų duris. Prasideda dialogas. Užrašas skelbia: „Tu gali būti laisvas“. Ir šiuo metu girdi: „Netrukdyk manęs! Arba pokalbis su draugu, kuris pasakoja apie vietovę. Diskutuodamas su jumis bet kuria tema, jis dažniausiai šaukia: "Ar tau ko nors reikia? Jei ne, išeik!" Ir visa tai nepaisant to, kad jis pats kreipėsi į tave. Beje, dėl pasenusios grafikos „Corsairs“ yra visiškai nereiklus.

Dabar svarbu atkreipti dėmesį į dar vieną smulkmeną – leidėjo godumą. Faktas yra tas, kad žaidimas nebuvo sukurtas kaip visavertis produktas. Jis buvo sukurtas kaip neoficialus visaverčio „Corsairs 3: City of Lost Ships“ priedas ir yra pagrįstas jo mechanika. Nepaisant to, leidėjas nusprendė priedą paversti komerciniu produktu. Ir pradedant „Corsars: To Every Own“ apžvalgą, negalima nepastebėti, kaip šis sprendimas paveikė produktą. Bet pirmiausia keli žodžiai apie siužetą.

Istorija

Tai gana banalu, tačiau kartu tai viena geriausių viso žaidimo dalių, skirtingai nuo kai kurių kitų. Verta paminėti, kad čia buvo suplanuoti trys personažai, kurių kiekvienas turi savo siužetą. Pirmas dalykas, kurį aptarsime „Korsarai: kiekvienam savo“ yra 1 personažas. Nuotraukos ir apžvalga pateikiamos žemiau.

Taigi, jūs turite priprasti prie aristokratiško Prancūzijos kilusio Charleso de Maura vaidmens. Jo bruožai gana banalūs ir dažnai aptinkami siužetuose (tas pats Liūdnai pagarsėjęs: Antrasis sūnus). Jis yra menininkas, mėgstantis vaikščioti po įvairias parodas ir ponias, pridengti savo vyrus; apskritai jis yra nieko gero sūnus, skirtingai nei jo brolis Michelis de Monpeux, Maltos riterių ordino narys ir ( SPOILERIS!) taip pat apgavikas. Bet ne tai esmė.

Charlesas atvyksta į Karibų jūrą savo brolio, kuris nepavyko slaptoje operacijoje ir dabar yra kalėjime su tais pačiais riteriais, kvietimu. Michelis pasakoja herojui, kad šeima yra skolinga Sen Pjero salos generaliniam gubernatoriui už visus verslui išleistus pinigus. Ir tai yra ne mažiau nei 1 milijonas pesų.

Ir dabar jūs - „šeimos gėda“ - turite ištraukti savo „didžiavimąsi“. Apie tai ir yra skirtos „Corsairs: To Each His Own“ charakterio trumpikės. Tačiau ne viskas taip paprasta. Pirma, jums reikės laivo, kurį reikia išpirkti per tris dienas. Jo kaina šiek tiek palengvina užduotį – 22 000 pesų, iš kurių 5 000 jau sumokėta kaip užstatas. Tačiau reikia rasti dar 17 000 pesų. O čia teks lakstyti, aiškintis, kam ir kaip gali padėti.

Verta duoti vieną nedidelę užuominą, kuri padės neskubant atlikti užduotį. Kai tik jūsų brolis jums pasakys, kad turi laivą, pradėkite rinkti pinigus. Ir tik po to eiti paskui laivą. Beje, be šių 17 tūkstančių prireiks dar mažiausiai 15. Juk įgulos komplektavimas kainuos 8000 (smuklėje bus pasiūlyta samdyti 40 į krantą nurašytų jūreivių), o jie savo ruožtu , nelips į laivą , kol ten neatsiras reikiamų atsargų .

Tačiau nesugadinkime siužeto ir tiesiog pereikime prie ištraukos „Korsarai: kiekvienam savo“ apžvalgos. Tiksliau, į žaidimo ypatybių, svarbių detalių, elementų ir, žinoma, analizę. defektai.

Kas naujo?

Nauji elementai apima:

  • Alchemija. Jūs turite galimybę patys susikurti įvairius naudingus daiktus. Tarp jų: ​​talismanai, mikstūros, užtaisai ir kt.
  • To paties tipo ginklų charakteristikų keitimas. Dabar tas pats objektas gali skirtis svoriu, ilgiu ir kreivumu. Skirtumai taip pat pastebimi tokiuose elementuose kaip rankenos svoris ir ašmenų aštrumas. Tuo pačiu metu išvaizda išlieka nepakitusi. Verta paminėti, kad dabar principas „naudoju tai, kas turi didžiausią ataką“ neveikia. Ginklai turi būti parinkti atsižvelgiant į pageidavimus ir situacijas.

  • „Corsairs: To Every Own“ apžvalgoje verta atkreipti dėmesį į tvoros mechanikos pokyčius. Nuolatinis blokavimas nėra toks efektyvus kaip anksčiau. Jūsų gynybą gali prasiskverbti tiek skrodžiantys, tiek skvarbieji smūgiai. Todėl norint sėkmingai užbaigti mūšį, būtina panaudoti išsisukinėjimus, atmušimus ir apgaules. Nors ką mes bandome apgauti? Jau vienoje iš pirmųjų misijų reikia kovoti su kanibalais urve. Jums tereikia stovėti perėjoje ir vieną po kito išnaikinti priešus, naudodami rėžiančius smūgius. Tvoros sistema galėjo būti patobulinta, tačiau NPC intelekto lygis išliko toks pat.
  • Tačiau yra tikrai svarbus dalykas, kurį neabejotinai reikėtų paminėti peržiūrint „Corsairs“: kiekvienam savo. Tai yra laivo valdymo sistema. Kitaip tariant, šlamškite salą tol, kol nepapūs tinkamas vėjas. Bėda ta, kad dabar valdomas ne tik vėjo greitis ir kryptis, bet ir burių pilnumo lygis. Be to, labai svarbų vaidmenį atlieka jų struktūra.

Taip pat norėčiau aprašyti vieną svarbią situaciją apžvalgoje „Korsarai: kiekvienam savo“. Dabar įstrižos arba tiesios burės veikia kitaip. Iš šios sistemos galite patirti visas bėdas pirmą kartą išvykę į jūrą – misiją apie kontrabandininkus. Jūsų užduotis – nuo ​​19 iki 5 val. nuplaukti į paplūdimį salos šiaurėje, ten išlipti ir, grįžus į laivą, persėsti į kontrabandininkų laivą. Tačiau pirmoji autoriaus patirtis parodė, kad sistema negailestinga. Atrodytų, kad nuo 19.00 iki 5.00 yra vežimas. Bet ne.

Pučiant 13 mazgų vėjui, burės prisipildė tik 0,3, todėl laivas praktiškai nepajudėjo. Dėl to autorius į salą nuplaukė tik 5 valandą ryto, horizonte stebėdamas tą patį „Vaiduoklis“ (nagrinėjamo laivo pavadinimas), prie kurio reikėjo prisišvartuoti, kol įrašas dienoraštyje apie nuskambėjo nepavykusi misija. Verta paminėti, kad pagavę teisingą kryptį iki taško galite nuplaukti iki 3 valandos nakties. Tuo pačiu metu neteleportuojantis į piratų įlanką ir išplaukus valandą iš jos. Ir kadangi mes kalbame apie jūrą, verta pereiti prie laivų tipų apžvalgos „Korsarai: kiekvienam savo“.

Vandens transporto rūšys žaidime

Pirmas dalykas, į kurį verta atkreipti dėmesį, yra klasės. Iš viso jų yra šešios ir kiekvienoje yra kelios transporto priemonės jūroje. Tačiau ką reiškia šios klasės? Prieš pradėdami apžvalgą apie laivus „Korsarai: kiekvienam savo“, turite tai suprasti. Taigi, laivo klasė yra jo gebėjimas dirbti kartu su jūsų navigacijos lygiu. Kiekvienas iš jų bus pateiktas žemiau:

  • 6 klasei užtenka 1 lygio;
  • 5 klasė - 25;
  • 4 klasėje reikia 40;
  • 3 klasė - 65;
  • 2 klasė - 80;
  • o norėdami valdyti pirmos klasės laivą, turite turėti 95 navigacijos lygį.

Tęsiame „Corsars: To Every Own“ apžvalgą ir išsamiai papasakosime apie kiekvieną iš jų.

1 klasė. Susipažinkite Tokie laivai yra gana sunkūs. Jos taip pat neparduodamos laivų statykloje. Tai įtraukia:

  • Karo laivas.
  • 1, 2, 3 ir standartiniai laivai.

2 klasė. Laivai taip pat gana retas ir neparduodamas. Tarp jų:

  • Prekybos laivas „Navio“. Jis turi gana galingą korpusą ir erdvią talpą. Burių rinkinys taip pat gana gerai suprojektuotas. Tokiame laive sumontuota apie 30 didelių ginklų, galinčių apsaugoti nuo piratų atakų.
  • Rytų Indijos kompanijos prekybinis laivas. Leidžia ilgus reisus su saugoma kolona. Kai kurios veislės gali turėti daug ginklų ir pakankamai didelį korpusą, kad galėtų plaukti savarankiškai.
  • Sunkus galeonas. Karinis laivas, naudojamas karavanams apsaugoti, taip pat gabenti įvairius vertingus krovinius. Gana lėtas, bet gerai ginkluotas ir įtvirtintas.
  • Fregata. Greitai, su gerais ginklais. Naudojamas tolimojo nuotolio žvalgybai ir priešo prekybinių laivų gaudymui. Jis taip pat gali dalyvauti kovinėse operacijose su kitais laivais.
  • Sunkioji fregata. Naudojamas vilkstinėms saugoti. Taip pat greitas ir gerai ginkluotas.

3 klasė. Čia apima paprastus vidutinio dydžio laivus. Tarp jų:

  • Karavelė. Jis turi gana pasenusį dizainą. Turi gerą ginklų rinkinį, bet nėra pakankamai greitas, kad būtų naudojamas kovoje.
  • Pinnace. Dažnas tarp prekybininkų. Gana didelis ir tvirtas korpusas leidžia atlikti ilgas keliones ir pervežti didelį kiekį krovinių.
  • Karakka. Gana lėtas laivas, aprūpintas tokiais antstatais kaip bokštai. Vienintelis privalumas – didelis tvirtumas ir tvirtas korpusas.
  • Galleonas. Karo laivas, pasirodęs XVI amžiaus pradžioje. Pagrindas buvo karakka. Šiuo metu (žaidimo laikotarpis yra 1645 m.) jis ir toliau naudojamas kovoje.
  • Corvette. Laivas, skirtas žvalgybos ir kreiserinėms operacijoms. Taip pat naudojamas pasiuntinio paslaugai. Išvysto didelį greitį ir gali labai gerai manevruoti priešo ugnimi.
  • Xebec. Laivas siauru korpusu ir nuožulniomis burėmis. Gali pasiekti didelį greitį (išskyrus užpakalinį vėją). Populiarus tarp korsarų.
  • Pusė aro Šiek tiek panašus į ankstesnį, bet turi kitokį burių komplektą. Pagrindinis stiebas turi tiesias bures. Tačiau dėl to sumažėja manevringumas.

4 klasė. Pateiktašie modeliai:

  • Prekybos škuna. Gero greičio, erdvaus triumo ir negilios grimzlės laivas. Populiarus tarp pradedančiųjų prekybininkų.
  • Karinė škuna. Greitas, gerai ginkluotas ir galintis manevruoti mūšyje. Gali būti naudojamas kariniams tikslams.
  • Barquetinas. Supaprastinta prekinio laivo versija su mišria buriavimo sistema mažai patirties turinčioms įguloms.
  • Brigantina. Legendinis greitas ir manevringas laivas. Populiarus tarp piratų ir nuotykių ieškotojų.
  • Brig. Aktyviai naudojamas kariniame jūrų laivyne žvalgybai. Greitas ir manevringas.
  • Shnyava. Kaip ir brigantina, tai yra pagrindas sukurti brigą, kuri praktiškai visais atžvilgiais nėra prastesnė. Populiarus tarp prekybininkų ir kontrabandininkų.
  • Fleitos laivas. Puikus prekybinis laivas (savo klasėje). Nepaisant to, erdvumo sumetimais jis turi kuklų ginklų rinkinį.

5 klasė. Čia apima:

  • Barque. Idealus laivas ilgoms kelionėms. Turi didelę talpą ir gerus ginklus. Tačiau korpuso konstrukcijos ypatybės neleidžia jam išvystyti didelio greičio.
  • Sloop. Turi galimybę išvystyti didelį greitį ir manevrą. Laive yra gana galingas ginklų rinkinys. Aktyviai naudojamas patruliavimo metu.
  • Lugger. Greitas, nedidelio dydžio laivas. Populiarus tarp kontrabandininkų.
  • Kurjerio bagažas. Jis turi patvarų korpusą, stiprius ginklus ir gali važiuoti dideliu greičiu. Naudojamas pasiuntinio paslaugai.

6 klasė. Apima:

  • Tartanas. Naudotas žvejybai. Ginkluotas laivas naudojamas patruliuoti pakrantėje.
  • Ilgoji valtis. Mažas laivelis, skirtas keliauti tarp salų.

Ginklų rūšys

Dabar verta kalbėti apie tai, ko žaidėjui reikia norint apsisaugoti sausumoje. Ginklai skirstomi į du tipus: šaltuosius ir šaunamuosius. Rečiausi iš jų, taip pat jų atsiradimo žaidime dažnumas, bus aptarti toliau.

Plieninės rankos

Tarp retų yra:

  • Saksonijos kardas Saxenfeder – atliekant užduotį „Olandų gambitas“;
  • Kardas Pranašo rūstybė – rastas vykdant užduotį „Piratų saga“;
  • Mažu kardu sutrumpintas kardas – iš Čado Kaperio kūno, misijos „Olandų gambitas“ metu;
  • Jūrinis jūrų rapyras – retas, galima rasti lobiuose ir skryniose;
  • Morgano flamberge kardas – ieškojime „Praeities šešėliai“;
  • Bretto rapyras – iš Marijos Kasper kūno ir lobiuose;
  • Pappenheimerio kavalerijos kardas – Thibault kūnas, brolio Džekmano kūnas, lobiai, veikėjai iš užduočių;
  • durklas "Leader's Claw" - dovana nuo Tado;
  • viena ranka ietis Naab-Te – iš Itzos indėnų kūnų;
  • Asoled dvikovos folija – prizas už finišavimą pirmam „Buriavimo regatoje“;
  • karininko klewang – paskutinė pamoka ir ieškojimas „Olandų gambitas“ (anglų privatininkui);
  • jūros kardas - lobiai ir ieškojimai;
  • kardas Madonna - lobiai, švyturio prižiūrėtojai;
  • Scimitar ašmenys - 1-3 klasių laivų skrynios;
  • Storta - ieškojimas "Senovinis majų miestas" (ne visada);
  • tlakomakanas – panašus į muškietos užpakalį, iš indėnų kūnų;
  • katana - kapitono skrynia "Kaleuche" užduotyje;
  • kirvis – lobis, kapitonas Van Bergas, Krabų sala.

Šaunamieji ginklai

  • Dviejų šūvių pistoletas – ieškojimas „Kaleuche“.
  • Blunderbooz - galima gauti užduočiai „Vėžlių sriuba“.
  • Arquebus - lobiai, kapitonų skrynios užduotyse, iš muškietininkų kūnų.
  • Degtukų muškieta - lobis, skrynia Puebla kajutėje ir Santa Lucia galeone.
  • Karinio jūrų laivyno karabinas - ieškojimas "olandų gambitas".
  • „Bower Bunderbuss“ - ieškojimas „Ryklio medžioklė“.
  • Sraigtinis tvirtinimas - užduotis "Ryklio medžioklė".
  • Medžioklės įranga - ieškojimas "Ieškant tiesos sergėtojo".
  • Sklopetta – ieškojimas „Barono sugrįžimas“, muškietininkų kūnai.
  • Colt revolveris – iškeistas su Miskito šamanu į šamano tambūrą.

Žaidimo apžvalgoje taip pat verta paminėti vieną įdomų užduotį. Todėl žemiau bus trumpa Corsairs 3 „Buriavimo regatos“ apžvalga: Kiekvienam savo.

Regata

Siekimo esmė ta, kad iš kelių salų reikia keliauti lugger tipo laivu. Pradžios ir pabaigos taškai yra Port Royal.

Lenktynės eina per šiuos taškus:

  • Port Royal;
  • Belizas;
  • Port o Prensas;
  • Joninės;
  • Bridžtaunas;
  • Port Royal.

Kiekviename taške turite užsiregistruoti uosto direkcijoje. Kiekviename mieste taip pat bus įvairių mini užduočių. Be pagrindinio prizo, galite laimėti 250 000 pesų. Galima statyti už laimėtoją.

Apdovanojimai

Pirmoji vieta:

  • ašmenys "Asoleda";
  • Milano apvalkalas;
  • kompasas.

Antra vieta:

  • ašmenys "Madona";
  • sklopetta;
  • kompasas.

Trečia vieta:

  • ašmenys "Saxenfeder";
  • brigantiškas;
  • kompasas.

Rezultatai

Taigi, jums buvo pateikta žaidimo „Korsarai: kiekvienam savo“ ypatybių apžvalga. Tikimės, kad jį perskaičius nekils problemų jį pildant. Gero žaidimo!

Palydėjau pirklį į Tortugą, tiksliau į jo švyturį, ir jis man pateikė savo konkurento, kito pirklio, kurio triumas buvo užpildytas raudonmedžiu, planus. Jis sakė, kad po dviejų savaičių turės pasirodyti Kaimanų saloje papildyti geriamojo vandens atsargas. Padėkojau už informaciją ir neturėjau pykčio prieš savo buvusią kompanionę, vietoj to persikėliau į Tortugos uostą ir iškeičiau savo Lugger į Sloop, kuris buvo šiek tiek geresnis nei manasis ir tilpo dar 15 žmonių, jau nekalbant apie daugiau. talpi laikymo vieta, papildomi ginklai aukštesnio kalibro. Neprikroviau savo laivo, nes mano jūreiviai nebuvo labai geri šauliai, o aš pats, nelabai tikslus, todėl pasiėmiau 6 svarų ginklus (3 svarai ant Lugger), prikroviau į laivą parako ir sviedinių, atsargų I. užteko kelionei į Kaimanus ir daugiau dienų laukti laivo. Per daug nekroviau laivo ir pasikliaudavau greičiu ir manevringumu, nes prieš akis laukė Fleita, kurios triumas turėjo būti trykštantis raudonmedžiu, todėl lauks mūšis su nerangiu sunkiasvoriu.

Puoselėdamas svajones apie aukso ir šlovės kalną, išplaukiau savo laivą link Kaimanų. Pakeliui buvo piratai ir ispanų patruliai, bet jie niekada nepasivijo mano kregždutės. Atvykęs į salą, trimis dienomis anksčiau nei tikėtasi, nusprendžiau ją apžiūrėti, siekdamas pelno ir kitų medžiotojų, tokių kaip aš. Vos jam išlipus ant kranto, jūreiviai tuoj pribėgo. Iš jų buvo aišku, kad jie keletą dienų nevalgė ir labai apsidžiaugė pamatę mano laivą. Jie prašė prisijungti prie mano tarnybos, bet aš užverbavau jūreivius Tortugos smuklėje ir neturėjau jiems vietos. Na, aš nepalikau jų ten saloje tuščiomis rankomis ir skrandžiu. Jis įsakė savo jūreiviams aprūpinti juos valtele, vaistais ir maisto produktais. To pakaktų, kad jie pasiektų sausakimšas Kubos krantus, o jis pats patraukė į salos vidų. Po kelių valandų paieškų atradau įėjimą į urvą. Joje buvo tuščia skrynia, o pačiame urve tvyrojo šlykšti atmosfera – kvepėjo prakeiksmu, todėl su asmens sargybiniu skubėjome greitai ją palikti. Apžiūrėjęs visą salą grįžau į laivą. Tų jūreivių nė pėdsako, matyt, jie nusprendė pabandyti laimę ir pabandyti nuplaukti į žemyną arba į Kubą. Sėkmės jiems su tuo.

Įsakiau užmaskuoti laivą ir pradėjau laukti to pirklio. Po trijų dienų jis pasirodė su savo fleita po Prancūzijos vėliava. Jo „draugas“ pamiršo tai paminėti, todėl liepiau pakeisti savo Prancūzijos vėliavą į „Jolly Roger“ ir nuėjau pasitikti fleitos. Mano šleifas rėžėsi per bangas kaip karštas peilis per sviestą ir po pusvalandžio pro mano pigų žiūroną jau galėjai matyti nustebusį pirklio veidą. Ant fleitos denio pradėjo lakstyti jūreiviai, trukdydami vieni kitiems. Naujokai, pagalvojau.

Mūšis tęsėsi kelias valandas. Atrodė, kad mano šleifas šoka šalia didelio ir gremėzdiško dramblio ir gelia pažeidžiamiausias jo vietas. Neturėjau daug parako, nes nenorėjau perkrauti savo laivo, todėl pirmas dalykas, kurį padariau, buvo šaudymas į laivo įgulą. Jie gal ir naujokai, bet jų buvo trimis, o gal net keturiais daugiau nei mes. Rizikuoti neverta. Taip išseko ir šratų atsargos, o fleitos įgula pastebimai sumažėjo, o jos burės taip pat buvo apgadintos, dabar ji buvo dar nerangesnė. Neleidau šiam nelaimingam kapitonui pasukti savo laivo šonu į mane, nuolat reguliavau savo bortą prie jo laivagalio ir šaudžiau iš visų penkių 6 pėdų pabūklų. Na, o parakas triume baigėsi.

Iš mano 59 jūreivių liko tik 30, gaila, kad ne visi galės pamatyti aukso, kurį gausiu už prekes, kurios guli fleitos triume, jei jo tikrai yra. Bet trauktis nebuvo kur, ir tai buvo kvaila – paėmėme ginklą ir lipome į laivą. Kiekvienam iš mūsų jūreivių buvo trys priešo jūreiviai, ir tai atsižvelgiama į tai, kad mes taip ilgai šaudėme į juos vynuogių šūviu, kad būtų užtekę mesti didelį varpą.

Kiek mirčių? Iš visų jūreivių buvo išspausti tik keturi, net trys iš jų buvo sunkiai sužeisti. Nebuvo įmanoma leisti, kad kitų mirtis būtų bergždžia, ir mes, ginkluoti, su draugu indu nusileidome į triumą, kur mūsų laukė dar dešimt prancūzų jūreivių. Jų skaičius prieštarauja mūsų įgūdžiams. Aš padariau teisingą pasirinkimą, kad išgelbėčiau šį indėną nuo kartuvių. Pergalė buvo mūsų, ir aš turėjau susitikimą su jų kapitonu. Prekeivis pasirodė nepalankus, bet norėjau pakviesti jį pasiduoti ir plaukti toliau, kartu su išgyvenusiais jūreiviais ar paimtais į nelaisvę. Jis manė, kad gali mane nugalėti ir pasmerkė savo žmones vergovei – gerai, tai bus ant jo sąžinės.

Tačiau prekybininkas neapgavo. Fleitos triumas buvo visiškai užpildytas raudonmedžiu. Keletą valandų praleidome perkraudami prekes į savo laivo triumą, o tada grįžome į Tortugą. Kelias atgal pasirodė gana ramus, o vėjas buvo didingas. Rizika pasiteisino ir aš uždirbau penkiasdešimt tūkstančių pesų, iš kurių dešimt tūkstančių buvo išleista kregždutės remontui, naujos komandos įdarbinimui ir atsargų papildymui. Aarrrghh, kokia graži diena buvo!

Išsamiausi ir įdomiausi klausimai yra komentaruose.

Tinkamiausias sunkumas šiai Korsarų daliai yra jūreivis. Išsaugomi beveik visi žaidimo faktoriai (pilnas vėjo apskaičiavimas ir t.t.) ir tuo pačiu mūšiai netampa kažkuo nerealiai epišku ir sunkiu), arba cabin boy, jei labiau patinka arkadinis žaidimas.

Sutaupykite kuo mažiau jūrų mūšio metu. Dėl to galite sudužti.

Nereikėtų visų išsaugoti viename lizde, juo labiau naudoti tik greitą įrašymą (F6). Yra nedidelė tikimybė, kad įrašymo failas bus sugadintas perrašant, taip pat galite susidurti su situacija, kurią bus per sunku užbaigti, arba susidursite su kitomis problemomis.

Jei išvis ketinate pasinaudoti Augančio gyvenimo ir Augančios energijos privilegijomis, pasistenkite jas pasinaudoti kuo anksčiau. Tai leis jums įgyti „papildomų“ taškų ir energijos, kai jūsų reitingas didėja.

Pakalbėję įmonės salone su savo iždininku, galėsite jį panaudoti pirkdami prekes parduotuvėse. Norėdami tai padaryti, dialoge su prekybininku turite pasirinkti „mano iždininkas pirks prekes“, tačiau nepamirškite, kad jis parduos viską, kas nereikalinga, įskaitant tai, ko vertė lygi nuliui.

Pradėdami žaidimą, jei nenorite patirti papildomų išlaidų be jokių premijų, išjunkite „Loot Section“ funkciją. Nors ši funkcija atrodo tikroviškesnė.

Bet kurio peilio atributo „Balance“ reikšmė atitinkamai svyruoja nuo 0,0 (svorio centras ties rankena) iki 2,0 (svorio centras prie galo), 1,0 reikšmė yra vidurinė arba didžiausia. subalansuota ašmenys (optimalios šio rodiklio vertės nėra, žaidėjas turės nuspręsti dėl savo pageidavimų). Kuo didesnis skaičius, tuo didesnė ginklo galia. bet greitis mažesnis ir, matyt, nuovargis nuo jo naudojimo didesnis, nors dėl to nesu tikras.

Svoris labai įtakoja energijos sąnaudas naudojant šį ginklą.

„Broadswords and Axes“ klasės ginklai su kiekvienu smūgiu papildomai atima tam tikrą priešo energijos dalį.

Vienu metu galite naudoti „trijų mokyklų“ amuletus, bet negalite vienu metu naudoti atakuojančių ir gynybinių amuletų.

„Magijos mokyklas“ lemia akmens spalva viršutiniame kairiajame kampe, o jų židinį – aplink akmenį esanti riba:
Atakuojantys nagai.
Apsauga nuo saulės.
Ouroboros-Rėmėjai.
Na, sprendžiant iš vadovo, yra ir unikalių simbolių:
Juodas morionas kaulo rozetėje reiškia pavojų, kurį kelia inaktyvuotas objektas;
Balti perlai kaulinėje rozetėje reiškia, kad daiktas turi naudingų nemegimiškų savybių, tačiau už naudojimą teks kažkiek susimokėti (už tokį daiktą yra ir premijos, ir baudos, pavyzdžiui, romas ar vynas);
Geltona gintaro spalva Kolovrato rėme reiškia, kad objektas neša informaciją, kurią galima įrašyti į Dokumentus (žr. „Laivo žurnalas“) arba į kartografinį atlasą (žr. atitinkamą skyrių);
Auksinė žvaigždės runa tamsiame fone reiškia, kad daiktas yra įrankis, su kuriuo galima kurti naujus daiktus ir kuris neišnyksta po pirmo panaudojimo, t.y. nėra komponentas.

M klavišas yra geriausias jūsų draugas Karibų jūros salyne. Bent jau jei turite bent vieną kortelę.

KURSO KAMPAS: pastovi laivo vertė, geriausias laivo kursas vėjo atžvilgiu, išreikštas laipsniais. Pirmoji reikšmė yra kampas tarp vėjo krypties (nuo jo indikacinės rodyklės pagrindo mini žemėlapyje) ir laivo judėjimo krypties (jo kurso), kurį pasiekęs jis gali išvystyti didžiausią įmanomą greitį. tai (atsižvelgiant į visus veiksnius). Kuo mažesnis kampas, tuo stačiau laivas juda vėjo link. Antroji reikšmė – kampas tarp krypties, kuria pučia vėjas (nuo indikatoriaus galo) ir laivo kurso (kuo mažesnė jo reikšmė, tuo arčiau vėjo laivas plaukia). Abi reikšmės rodo bendrą kryptį ir jūsų patogumui pateikiamos poromis (naudokite jums patogesnę vertę).
Labai svarbus dalykas buriuotojo sudėtingumo lygiu ir aukščiau.

Optimalus ginklų kalibras yra 24.

Jei lavonai guli vienas ant kito ir norite viską apieškoti, tada paėmę iš lavono viską, kas vertinga, spustelėkite mygtuką „neieškoti“.

Šiek tiek daugiau iš vadovo:
laivai su įstrižomis burėmis juda greičiau artimomis trasomis,
laivai su tiesioginėmis burėmis juda greičiau atgaliniais kursais.
Tačiau, be krypties, vėjas turi jėgą, kurios taip pat nereikėtų pamiršti. Kuo stipresnis vėjas, tuo labiau jis veikia laivo judėjimo dinamiką (priklausomai nuo jo parametrų). Žaidimui tinka šie teiginiai:
vėjas, kurio jėga 8 mazgai, neturi įtakos laivų greičiui;
trečioji žaidimų laivų klasė vienodai gerai naudoja bet kokio stiprumo vėjus;
didėjant klasei (2, 1), laivas pradeda plaukti greičiau, kai vėjo greitis didesnis nei 8 mazgai, ir atvirkščiai;
klasei mažėjant (4, 5, 6), laivas pradeda plaukti greičiau, kai vėjo greitis mažesnis nei 8 mazgai, ir atvirkščiai.

Kadangi baterijose esančių ginklų skaičius skiriasi, laivas gauna sąrašą labiau pakrautoje pusėje, kuo didesnis, tuo didesnis jų svoris ir skaičius. Ritimas įtakoja taikymą ir šaudymą (pabūklai „užmuštoje“ pusėje pataiko žemiau ir atvirkščiai), taip pat jūros nelygumus (riedėjimą).

Norėdami nustatyti miną, atidarykite langą su „Gunpowder“ produkto aprašymu ir spustelėkite mygtuką „Deploy Mine“. Vienai minai įrengti sunaudojama 200 įprastų parako vienetų (arba 10 tūrinio svorio vienetų – žaidimų centnerių). Būkite atsargūs: jūsų ekipažas įvykdys gautą užsakymą, net ir išleidęs visą triume likusį paraką!

Pirkdamas laivus laivų statytojas įvertina tik patį laivą, visi jo triume esantys kroviniai ar jame sumontuoti ginklai naujajam savininkui perduodami visiškai nemokamai. Jei planuojate pirkti laivą pakeisti esamą ir ateityje ketinate panaudoti jo ginklus, pirmiausia išimkite juos iš baterijų – tokiu atveju jie kartu su likusiu kroviniu bus perkelti į triumą. naujojo laivo. Jei planuojate gauti maksimalias pajamas iš sandorio, parduokite prekes, įrankius ir laivą atskirai!

Žaidimą Corsairs City of Abandoned Ships galima žaisti kaip tris personažus: Peterį Bloodą, Ianą Stace'ą ir Diego Espinosa, kurių kiekvienas turi savo unikalią siužetą.

Pasivaikščiojimas per Corsairs City of Lost Ships
Peter Blood siužetas

Jūs pasirodote Oglethorpe dvare, Anglijoje. Yra 1665 m. sausio 1 d. Tarnas Džeremis Pitas praneša, kad lordas Gildojus buvo sužeistas. Įeikite į namą, pasikalbėkite su tarnu Andrew Jamesu ir eikite į miegamąjį vakariniame sparne antrame aukšte. Prieikite prie lovos su mirštančiu valdovu. Atsiras tarnas ir praneš, kad atnešė viską, ko reikia gydymui.

Atsiduriate savo biure. Pasikalbėkite su Andrew Jamesu. Pasirodys antrasis tarnas Jeremy Pittas ir praneš, kad čia šuoliuoja karališkieji dragūnai. Jis patars iš balkono pasiimti kardą ir bėgti pasislėpti. išeikite iš biuro, paimkite raktą nuo stalo kairėje ir pakilkite į antrą aukštą. Atrakinkite skrynią balkone ir pasiimkite Bretto kardą, pistoletą ir šovinius. Netrukus pasirodys kapitonas Gobartas ir tave užpuls dragūnai. Jei jį nužudysi, tave užpuls dar du. Jūs negalėsite jų visų nužudyti. Kai tik jie jus nugalės, būsite sugautas ir, pasak pasakojimo, įmestas į kalėjimą.

Jūs pasirodysite sunkaus darbo metu. 1665 metų balandžio 1 d. Jeremy Pittas jums praneš, kad pulkininkas Bishopas nori su jumis susitikti. Palikite kambarį. Pasikalbėkite su pulkininku vyskupu. Eikite nuo durų iki durų ir galbūt rasite ką nors naudingo. Bet neimk ginklo – sargybiniai jį iš tavęs atims, kai tave pasitiks. Išeikite iš plantacijos ir bėkite taku į dešinę. Atsidursite Bridžtauno gatvėse. Eikite į gubernatoriaus rezidenciją. Pasikalbėkite su prie stalo sėdinčiu gubernatoriumi, eikite pro šalia esančias duris ir pakilkite į antrą aukštą į jo žmonos miegamąjį. Pasikalbėkite su ponia Steed. Pasikalbėkite su gubernatoriumi. Pasakykite jam, kad nuėjote ieškoti pono Dano ir jums reikia pinigų vaistams nusipirkti. Paimkite 1000 piastrų. Išeikite į gatvę ir pasukite į dešinę. Ten rasite pono Dano namus. Paties Dano jame nėra, bet ten yra jūsų konkurentas – daktaras Wackeris. Jis paprašys jūsų kitą dieną ateiti į smuklę svarbiam pokalbiui. Išeikite iš namų ir susitiksite su ponu Danu. Pasakyk jam, kad atėjai pasiimti vaistų iš gubernatoriaus žmonos. Jis jums tai padovanos visiškai nemokamai. Grįžkite į rezidenciją ir duokite vaistų poniai Steed.

Kitą dieną pasirodysite smuklėje. Pono Vackerio čia nėra. Paklauskite tavernos savininko, kur galite rasti daktarą Vakerį. Eikite į smuklės kambarį. Ten rasite daktarą Vakerį, kuris pažadės jums paskolinti dvidešimt tūkstančių piastrų, kad padėtų organizuoti jūsų pabėgimą. Grįžkite į plantaciją ir suraskite Jeremy Pittą. Pasakykite jam, kad jis yra vienintelis šturmanas ir nuo jo priklauso pabėgimo likimas. Kai jis sutiks, turėsite rasti tris vergus: Hagthorpe, Ogle ir Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke'as jums pasakys, kad pulkininkas Bishopas nori jį parduoti. Pasikalbėkite su pulkininku vyskupu. Jį rasite savo plantacijų rezidencijoje. Eikite į smuklę ir išgerkite gėrimo su vienu iš girtuokliškų. Jis jums pasakys, kad neseniai į miestą atvyko svarbus pirklys, pulkininko Bišopo draugas. Tai tikriausiai Vernonas. Surask jo namus. Išeikite iš smuklės į dešinę, eikite pro skolintojo namą, kurio jums reikia, yra kitas. Palaukite, kol Vernonas pakils laiptais ir apieško skrynią, esančią tiesiai po ja. Paimkite viską, kas yra, ir eikite į lauką. Pasikalbėkite su Nicholas Dyke ir pasakykite jam, kad sandoris neįvyks ir jis gali ramiai pasiruošti pabėgti.

Corsairs miesto apžvalga

Taip pat suraskite vergą dėmėtoje bandanoje – Levi's Mower. Jis skųsis galvos skausmu ir paprašys atnešti jam vaistų. Grįžkite į miestą pas pono Dano namus. Jo paties dabar čia nėra. Eikite į antrą aukštą ir pasiimkite vaistus dėžutėje prie svarstyklių. Grįžk ir duok vaistų Leviui. Mainais jis jums duos lengvą durklą, kurio sargybiniai negalės aptikti.

Dabar viename iš namų suraskite vienaakį vergą Nedą Ogle'ą. Grįžkite į miestą, suraskite skolintojo namą ir sumokėkite jam 5000 piastrų skolą.

Pasikalbėkite su Pittu ir pasakykite jam, kad radote ginklą ir komandą.
Kitą dieną atsidursite savo trobelėje. Eikite į taverną ir pasikalbėkite su daktaru Wackeriu. Vietoj žadėtų 25 000 piastrų jis tau davė tik 18 000. Likusią dalį reikia kur nors gauti. Nueik pas pinigų skolintoją, jis turi tau sandorį. Pasikalbėję su juo grįžkite į užeigą ir pasikalbėkite su jos savininku. Duokite jam 500 piastrų arba jis atsisakys kalbėti. Eikite į laivų statyklą. Pasikalbėk su apgaviku. Pasakykite jam, kad jis yra jūsų senas skolininkas.

Jis išsigąs ir duos 55 000 piastrų vietoj 30 000, nors tai neigiamai paveiks jūsų reputaciją. Dabar galite arba kilniai grąžinti pinigus skolintojui, arba pasilikti savo reikmėms. Dabar, kai rankose turite reikiamą sumą, grįžkite į smuklę ir pasikalbėkite su staliumi prie vieno iš stalų. Išeik iš tavernos. Prie jūsų prieis kareivis ir lieps eiti į plantaciją. Grįžti į plantaciją. Pakeliui Nathaniel Hagthorpe jus pasitiks ir praneš, kad Pittą sugavo sargybiniai. Po pokalbio naktį atsidursite prie miesto vartų.

Toliau plaukiame per pasiklydusių laivų miestą. Bėk į plantaciją. Reikės tyliai prasmukti pro sargybinius iki plantacijos krašto ir paimti ginklą iš krūtinės. Atkreipkite dėmesį, kad kiekvienas budėtojas turi savo patruliavimo zoną. Tamsoje matomumo zona nedidelė, todėl svarbiausia nepravažiuoti tiesiai jų kelyje. Eikite į ilgiausią baltą pastatą. Arčiausiai jo esančios plantacijos kampe išvysite rąstų ir lentų krūvą. Tarp jų – ir skrynia su ginklais. Deja, teks pasitenkinti tik kardu ir keliais gydomaisiais gėrimais. Kovoti su sargybiniais beveik nenaudinga. prie pulkininko namų pamatysite paimtą Pittą ir du sargybinius šalia jo. Pamatykite sargybinius kažkur už kampo ir susitvarkykite su jais. Tada pasikalbėk su Pittu. Jis sakys, kad Natal pabėgo ant tavo slogos.

Dabar palikite plantaciją pro sargybinius, stengdamiesi neįtraukti jų į mūšį. Įeikite į miestą. nužudykite visus ispanų sargybinius, išviliodami juos po vieną, ir viena ponia ateis prie jūsų padėkoti, kad ją išgelbėjote. Ji jums pasakys, kad ispanai užėmė miestą. Eikite į laivų statyklą. Plaukiokite aplink laivų statyklos šoną ir susiraskite savo bendražygius. Plaukti į laivą. Užlipkite ant jo ir nužudykite sargybinius. Tada eik į kajutę ir kovok vienas prieš vieną su kapitonu. Laivas yra tavo. Išeik iš kabinos ir pasikalbėk su Pittu. Pasikalbėkite su komanda. Tik Oglė sutiks jums ištikimai aptarnauti, likusieji paprašys juos išlaipinti pirmame uoste. Čia ir baigiasi Blood siužetinės linijos unikalumas.

Norėdami pradėti žaidimo nacionalinę siužetą, turite gauti markės patentą (jei norite pereiti piratų liniją, turite pasikalbėti su Morganu Port Royale). Norėdami tai padaryti, turite įvykdyti apie 10 nedidelių užsakymų iš miesto, priklausančio jums reikiamai linijai, valdytojo. Galimos šių užduočių parinktys aprašytos toliau.

1) Sunaikink banditų gaują džiunglėse. Bėk po džiungles, surask porą banditų, sunaikink juos ir netrukus susidursi su gaujos galva. Nugalėję jį, galite grįžti pas gubernatorių už atlygį.

2) Ieškoti priešo šnipo mieste. To reikia ieškoti namuose. Vos tik įeisite į norimą namą, iškart su juo pasikalbėsite, po kurio prasidės mūšis. Nužudę šnipą, už atlygį galite grįžti pas gubernatorių.

3) Sunaikinti kontrabandininkus.

4) Įeikite į priešo fortą (miestą) ir paimkite dokumentus iš pasiuntinio. Užduotis nėra lengva. Iš artimiausio paplūdimio per džiungles turėsite eiti po tamsos priedanga. Kareiviai tamsoje mato tik priešais ir nelabai toli. Todėl jūs turite galimybę prasmukti nepastebimai.

Žaidimo Corsairs City of Lost Ships apžvalga

Nacionalinė olandų istorija.

Olandijos generalgubernatorius, iš kurio perimsite užduotis, yra Vilemstado mieste.

1) Pirmoji užduotis - pristatyti jansenistų vadovą Chumakeiro į Kiurasao; šiuo metu jis yra San Martino saloje. Atvykę į salą, eikite pas tavernininką ir paklauskite apie Chumaqueiro, jis sako, kad pasiėmė sau namą, kuris yra netoli gubernatoriaus rezidencijos. Vos įėjus į namą tave užpuls du žmonės. Nužudę juos, įeikite į kambarį antrame aukšte, kur stovi Chumakeiro. Dabar išplaukite į Kiurasao, kur Peterio Stezzanto rezidencijoje Chumaqueiro jums suteiks 30 000 piastrų.

2) Antroji užduotis yra įsigyti kavos, juodos, raudonos ir sandalmedžio partiją Curacao Fort Orange. Jums bus įteikti popieriai įsigyti prekes specialia kaina ir pinigų suma. Visas krovinys užims 6800 centnerių, būkite tam pasiruošę. Prekės Stavesant turi būti pristatytos per 2 mėnesius. Išplaukite į Jamaiką, prisišvartuokite prie Negrilo kyšulio ir eikite į Fort Orange. Pirma, eikite pas gubernatorių ir duokite dokumentus, kad gautumėte lengvatines kainas, tada eikite į parduotuvę. Įsigiję prekes, grįžkite. Už užduoties atlikimą gausite 75 000 piastrų.

3) Trečia užduotis – gauti informacijos apie britų planus Olandijos atžvilgiu, susijusius su prekybos karu. Keliaukite į Hispaniola ir pasikalbėkite su La Vega miesto vadovu. Vadovas yra Edwardas Mansfieldas, bet iš tikrųjų jo pavardė yra Mansveltas, o pagal tautybę jis yra olandas. Jis taip pat yra Modyfordo patikėtinis plėšimų prieš ispanus klausimais. Tačiau Mansfieldas nieko negali pasakyti apie britų planus, tačiau neseniai pas jį atvyko anglų pasiuntinys iš Modyfordo su pasiūlymu pulti Kiurasao, natūralu, kad Mansfieldas atsisakė. Edikas taip pat sakys, kad apie britų planus geriau sužinoti iš didžiojo ir baisaus Henrio Morgano. Eikite į Jamaiką ir sužinosite, kad Morganas yra Antigvoje. Eik ten ir pasikalbėk su juo. Jis pasakys, kad jei tu jam padėsi, jis padės ir tau. Turime išsiaiškinti, ar jo kompanionas Pierre'as Picardie yra sąžiningas. Jis yra Tortugoje, tada paklausk pinigų skolintojo, laivų statyklos savininko, parduotuvės savininko, smuklėje ir viešnamyje. Pasirodo, jis išleido daug pinigų. Dabar eikite į Morganą, jis sako, kad Vascheto planai nieko nežino, bet vienas iš jo pareigūnų, išsiųstas į kalėjimą, žino apie Modyfordo planus, eikite į kalėjimą ir nužudykite sargybinius. Sužinai, kad britai nori pulti Oranžo fortą. Nuplaukite pas generalgubernatorių ir jis sumokės 50 000 piastrų.

4) Pasivaikščiojimas po pamestų laivų miestą Corsairs. Ketvirta užduotis – perimti britus ir išgelbėti Oranžo fortą nuo sunaikinimo. Išplaukite į Jamaiką kuo greičiau. Maža eskadrilė, susidedanti iš 3 anglų laivų, plauks aplink salą. Nuskandinkite juos ir nusileiskite įlankoje. Nužudyk visus anglus įlankoje ir kitoje vietoje. Užduotis baigta. Galite eiti pas Stevezantą, jis sumokės 100 000 piastrų.

5) Penktoji užduotis – palydėti tris fleitas iki La Vegos piratų gyvenvietės ir atgal. Išplaukti į La Vegą, išlipti. Pasirodo, ispanai užpuolė gyvenvietę ir nužudė Mansildą. Pirkite maisto produktus ir eikite į jūrą. Kuo daugiau laivų išgyvens, tuo didesnis atlygis. Jei visi laivai išliks, tai sieks 60 000 piastrų.

6) Šeštoji užduotis – surasti Morganą ir pranešti jam, kad olandai siekia keršto. Išplaukite į Jamaiką, eikite į miestą ir eikite į Morgano rezidenciją. Henris pasakys, kad išpuolį surengė Ispanijos Santjago gubernatorius Jose Sancho Jimenez, ir mums reikia atlikti žvalgybą, kad išsiaiškintume, ar Don Chosė artimiausiu metu bus mieste. Išplaukite į Santjagą ir prisišvartuokite prie švyturio. Eikite į miestą ir eikite į taverną. Paklauskite savininko apie valdytoją, pretekstu, kad norite prisijungti prie tarnybos. Įeis keli ispanų pareigūnai. Nužudyk juos ir bėk į laivą. Užduotis atlikta, sužinojote, kad mieste netrukus bus šventė ir joje turėtų dalyvauti gubernatorius. Grįžkite į Jamaiką pas Morganą. Užduotis atlikta. Nuplaukite į Kiurasao pas gubernatorių ir gaukite 200 000 piastrų.

7) Septintoji užduotis yra pristatyti siuntą Tortugos gubernatoriui Bertrandui d'Ogeronui. Nuplaukite į Tortugą, kad pristatytumėte siuntą į d'Ogeroną, tada jis paprašys jūsų vaikščioti dvi valandas, kol rašys laišką. Stezzantui.Po dviejų valandų gaukite laišką.Uoste Jus pasitiks pasiuntinys ir pasakys,kad smuklėje jūsų laukia Olandijos gubernatoriaus pasiuntinys.Eik į smuklę ir eik į kambarį. būsi apstulbęs ir laiškas bus atimtas.Eik pas gubernatorių d'Ogeroną.Jis tau lieps uosto biure sužinoti kokie laivai artimiausiu metu išplaukė iš uosto.Pasirodo brigas La Rochelle uostą, kuris plaukia į San Chuaną. Nueikite ten ir, netoli Sna Chuano krantų, įlipkite į laivą. Kapitonas pasakys, kad Antonio, kuris paėmė laišką iš jūsų, paliko laivą ir persikėlė į galeoną Isabella, kuris važiuoja į Santa Catalina. Pagauk galeoną, įlipk į jį ir Antonio pasiduos.Paimk laišką ir eik pas Stezzantą, jis išduos 150 000 piastrų.

8) Pamestų laivų korsarų miestas. Aštuntoji užduotis yra verslo kelionė Aarono Mendezo Chumaqueiro žinioje. Jo namas yra mieste, netoli nuo gyvenamosios vietos. Aronas duos jums užduotį surasti senovinę knygą, kurią kažkoks anglų privatininkas bandė parduoti piratų gyvenvietėje Bermuduose. Keliaukite į Bermudus ir eikite į Jackmano rezidenciją. Pakalbėję su juo, plaukite į Martiniką, į vietinį viešnamį. Paklausk visų ten esančių merginų, viena duos naujos informacijos, už atlygį knygą parduoti norėjęs filibusas, nesuprantama kalba vadinosi Laurent de Graf, dažniausiai gyvena Tortugoje. Išplaukti į Tortugą. Vietinėje smuklėje sužinosite, kad dabar de Grafas dviem savaitėms išvyko į reidą į Kartacheną. Plaukti ten. Netoli Kartachenos Laurent'as kovoja su pranašesnėmis ispanų pajėgomis. Nuskandinkite priešo eskadrilę, neleisdami nuskandinti prancūzo laivo. Nusiųskite valtį į Laurent'o de Graaf'o laivą. Sužinokite iš jo apie ieškomą daiktą, jis pasiūlys iš jo nusipirkti palaidoto lobio žemėlapį už 235 000 auksinų. Sumokėkite reikiamą sumą. Lobis paslėptas Turkų saloje. Plauk pas turkus, eik į urvą ir surask skrynią. Ten rasite šventą knygą, taip pat palaidūną, porą gerų pistoletų, brangų kirasą, 200 aukso luitų, žiedų, segių ir porą stabų, įskaitant labai naudingą stabą – žiurkių dievą. Nuplaukite į Kiurasao į Chumaqueiro ir duok jam Bibliją. Kaip atlygį gausite 1 000 000 piastrų. Tada eikite į rezidenciją ir praneškite apie sėkmingą misiją.

9) Devintoji užduotis yra sugauti keturis pirmos klasės mūšio laivus, būtent manovarus. Paprastai jie randami dideliuose prekybos karavanuose, karinėse eskadrilėse ir aukso karavanuose. Už kiekvieną laivą jums bus suteikta 50 000 piastrų.

10) Dešimtoji užduotis yra apginti Kiurasao nuo Ispanijos eskadrilės, susidedančios iš 8 laivų, įskaitant manovarus, puolimo. Eik į uostą ir išeik į jūrą, ten fortas jau kovoja su įsibrovėliais, padėk jam nugalėti ispanus.Paskutiniam ispanui patekus po vandeniu, bus baigta misija apsaugoti Kiurasao. Grįžkite į rezidenciją, kad gautumėte atlygį, kuris sieks 200 000 piastrų.

11) Vienuoliktoji užduotis – atremti ispanų puolimą prieš San Martiną. Išplaukite į jūrą ir kuo greičiau išplaukite į Marigotą. Pasiekę San Martiną, stokite į mūšį su 8 priešo laivais. Paskandinę savo laivyną, grįžkite į Vilemstadą ir gaukite atlygį – vėl 200 000 piastrų. Generalgubernatorius sako, kad laikas imtis atsakomųjų veiksmų Ispanijai.

12) dingusių laivų miesto praplaukimas. Dvyliktoji užduotis – Marakaibo užėmimas. Ten esantis fortas nėra toks galingas ir jį nugriauti nebus sunku. Užfiksavę koloniją Olandijai, gausite 300 000 piastrų atlygį ir galimybę užfiksuoti Anglijos ir Ispanijos kolonijas sau arba Olandijai.

Žaidimo Corsairs City of Lost Ships apžvalga

Prancūzijos nacionalinė siužetas

1) Pirmoji užduotis – palydėti prancūzų privatininką Pere'ą Legrandą, kuris užgrobė karinį galeoną su turtingu grobiu ant vilkiko ir dabar nori grįžti į Prancūziją. Eikite į smuklę ir pasikalbėkite su Pierre'u, jis taps mūsų keleiviu. Dabar eikite į Martinikos salą, Le Marne įlanką. Pakrantėje tavęs lauks penki banditai, kuriems reikia Legrando aukso. Įtraukite juos į mūšį, bandydami išgelbėti Pierre'ą. Nugalėję juos gausite žadėtą ​​20 000 piastrų atlygį. Nuplaukite į Tortugą ir praneškite apie misijos įvykdymą.

2) Antroji užduotis – įteikti laišką Nyderlandų Respublikos generaliniam gubernatoriui Pieter Stezzant. Atvykę į Kiurasao eikite į gubernatoriaus rezidenciją. Būsite pasodinti į kalėjimą, palaikydami jus vienu iš piratų, kurie nužudė pasiuntinį D'Ogeroną. Po kurio laiko kalėjimo prižiūrėtojas praeis pro kalėjimą. Pakalbėk su juo. Pasirodo, jo giminaitis yra vienas iš šios kolonijos pareigūnų. Įtikinkite jį paprašyti savo giminaičio atlikti kratą mūsų laive, kur yra prancūziško korsaro patentas. Kalėjimo prižiūrėtojas mainais už pagalbą norės paimti kai kuriuos daiktus iš laivo. Peteris Stezzantas ateis ir atsiprašys. Dabar mums reikia daugiau sužinoti apie šią istoriją su piratais. Eik į smuklę. Ten išgirsi dviejų žmonių pokalbį tavernoje. Tada jums reikės jų laikytis. Ir taip, pasiekus įlanką, paaiškėja, kad tai visai ne piratai, o jūreiviai iš Ispanijos galeono, kuris su piratų vėliava šiuose vandenyse apiplėšė laivus. Toliau bus kova su ispanais. Dabar eik į uostą. Ten jūsų laukia ispanų galeonas. Įlipkite į jį, tada laivo kapitonas jums viską pasakys, kai jis mirs. Nueik pas Stezzantą ir pasakyk, kad filibusteriai dėl nieko nekalti, gausi 20 000 piastrų. Eikite į Tortugą, pasakykite viską gubernatoriui ir gaukite Prancūzijos laivyno vado laipsnį.

3) Trečioji užduotis – rasti būdą, kaip nuvežti Doną Aną į Tortugą. Šiai misijai jums bus suteikta Ispanijos prekybos licencija ir žiedas, pagal kurį forto komendanto žmona žinos, kad mes esame D’Ogerono pasiuntinys. Norėdami patekti į Havaną, galite veikti trimis būdais. Pirmas. Iškėlę Ispanijai draugišką vėliavą, įeikite į uostą ir priplaukite prieplauką. Antra. Nusileiskite prie švyturio ir eikite į miestą. Trečias. Jei licencijos galiojimo laikas pasibaigęs, eikite į miestą naktį, nusileisdami prie švyturio. Tada eikite į smuklę ir paprašykite tarnaitės nunešti žiedą Donai Anai. Po 3-4 dienų tarnaitė pasakys, kad atnešė žiedą, o Donna Anna lauks tavęs naktį, atidarydama duris. Įeikite į namus ir nužudykite jūsų laukiančius kareivius. Eik į miegamąjį ir pasikalbėk su Donna Anna. Dabar bėk į laivą ir plauk į Tortugą. Ir ten gausi 25 000 piastrų.

4) Ketvirta užduotis – palydėti pirmos klasės mūšio laivą į Dominikos salą. Sklando gandai, kad ispanai jau medžioja šį laivą, 3-4 galeonais, vadovaujami Juano Galeno. Netoli Dominikos laivas turėtų prisijungti prie Gvadelupos salos eskadrilės. Eikite į Port Control ir vadovaukitės Soleil Royale. Dabar jūsų kursas yra Dominikos link. Prie Dominikos jūsų lauks 4 galeonai, bet prancūzų eskadrilės nebus. Nuskendus Juano Galeno eskadrilei, turite nuvykti į Gvadelupą ir išsiaiškinti, kodėl žadėta eskadrilė jūsų nesutiko. Basse-Terre gubernatorius teisinsis, kad laišką apie jūsų eskadrilės paskyrimą gavo tik vakar ir nespėjo nieko pasiruošti. Jis paims karališkąjį manovarą ir padėkos už įvykdytą misiją. Grįžti pas generalgubernatorių. Kaip atlygį gausite 28 000 piastrų. Taip pat dar kartą pasikalbėkite su d'Ogeron ir gaukite paaukštinimą.

5) Penktoji užduotis – apsaugoti Doną Aną. Pasirodo, nužudyto Havanos forto komendanto artimieji nori atkeršyti. Eikite į Havaną ir sužinokite savo keršto Donnos Anos draugei Ines de Las Sierras detales. Nusileiskite prie švyturio ir bėkite į miestą, ten kuo greičiau bėkite į Inesės namus, nekreipdami dėmesio į sargybinius. Pasirodo, giminės vaikšto kažkur po džiungles. Juos rasite prie švyturio, o po to – kova su artimaisiais. Toliau plaukite į Tortugą, kur gausite 5000 piastrų iš D'Ogeron, tuo pačiu eikite pas Doną Aną ir gausite iš jos padėką.

6) Šeštoji užduotis – įteikti laišką Francois Olone. Jokiomis aplinkybėmis laiškas neturi patekti į svetimas rankas, o patekę į bėdą, prieš mirtį pirmiausia turite sunaikinti pakuotę. Išeikite į jūrą ir eikite į Gvadelupą. Kai priartėsite prie Gvadelupos, jus užpuls Ispanijos karo laivas. Susitvarkę su laivu, prisišvartuokite uoste ir eikite į prancūzų filibusterio namą, kuris yra beveik priešais gubernatoriaus rezidenciją. Fransua iš pradžių nepriims jūsų geriausiu būdu, bet kai tik sužinos jūsų vizito tikslą, jo požiūris pasikeis. Tada galite pasirinkti vieną iš parinkčių:

1) Atsisakykite pulti Cumana ir gaukite pažadėtą ​​10 000 piastrų atlygį.
2) Sutikite dalyvauti Kumanos puolime siūlomoje avantiūroje, tačiau yra viena sąlyga: jūsų eskadrilėje turi būti tik 1 laivas.
Eskadrilę sudarys jūsų ir 3 kiti laivai, fregata ir dvi korvetės. Eikite į Cumana ir paskubėkite. Nugalėję fortą, išlipkite ir po kautynių mieste eikite į rezidenciją ir reikalaukite pinigų iš vietos gubernatoriaus. Tada gali arba viską teisingai padalyti ir gauti legalią dalį, lygią 50 000 piastrų, arba pasilikti pinigus sau, bet tada teks kautis su Olone ir jo bendražygiais. Dabar eikite į Tortugą ir pasikalbėkite su gubernatoriumi.

7) Septintoji užduotis – išlaisvinti Roką brazilą iš kalėjimo. Jis laikomas Santjage. Nusileiskite prie švyturio, tada eikite į bažnyčią, paklauskite kunigo apie inkviziciją, tada išeikite iš bažnyčios. Po laiptais yra durys. Įeikite ten, tada paklauskite kalinių, kur yra Rokas brazilas ir nužudykite sargybinius, tada kartu su Roku, kuris negali laikyti ginklų, palikite miestą. Plaukkite toliau į Tortugą, kur generalgubernatorius jums duos 30 000 piastrų, o Rokas užsimins, kad Martinikoje turi kažką paslėpto, būtent brangų kirasą, kuris gali atlaikyti 35% smūgių.

8) Aštunta užduotis – eiti į Bonrepos markizo žinią. Ponas Bertranas d'Ogeronas prašo jūsų atvykti į Gvadelupą pas Prancūzijos karinio jūrų laivyno komendantą markizą Bonreposą. Nuplaukti į Gvadelupą ir nusileisti Base-Terre. Eikite į rezidenciją ir pasikalbėkite su markizu. Jis jums papasakos išsamią informaciją apie politiką ir duoti jums savo užduotį. Tai yra įtikinti garsius piratus (Jamaikoje, Jackmaną Bermuduose ir Morrisą Trinidade ir Tobage) nedalyvauti kare prieš olandus. Jums negausite lėšų šiai operacijai. į Bermudus, pas Jackmaną, jis net nesiruošė kištis į šitą reikalą.Kitas plaukimas pas Johną Morrisą, Trinidade ir Tobage, papasakok apie artėjančius įvykius. Jam nepatinka pulti olandus, bet už tai jis pareikalaus, kad atliktum nedidelę užduotį – pristatyk jam kapitono Gėjaus žurnalą. Nuplaukk į Jamaiką ir eik į vietinę smuklę, paklausk savininko, kur rasti kapitoną Gėjų. Jis išsinuomoja kambarį. Eik į kambarį ir nužudyk kapitoną Gėjų Apieškokite kūną ir paimkite laivo žurnalą bei asmeninius daiktus. Eikite į Henrio Morgano rezidenciją, bet jo ten nėra. Tarnas pasakys, kad yra savo namuose Antigvoje, ir įspės, kad Morgano namas visada uždarytas. Dabar grįžkite pas Morisą, duok jam laivo žurnalą ir mainais gausite tai, ko iš jo buvo reikalaujama, jo sutikimą nepulti olandų. Pats metas vykti į Antigvą ir aplankyti garsųjį anglų piratą Henrį Morganą. Namo durys užrakintos, apeikite jo namus, už namo yra liukas į Morgano rūsį. Eikite į jo namus ir pasikalbėkite, kad nepultumėte ispanų. Henris nenori pulti olandų ir reikalaus 250 000 piastrų. Duok jam pinigų. Užduotis atlikta, laikas vykti pas Bonrepos markizą. Vietoj geltono apdovanojimo jums suteikiamas barono titulas. Grįžkite į Tortugą, kur gausite Bertrano d'Ogerono sveikinimus ir dar vieną titulą.

9) Devintoji užduotis – atremti ispanų puolimą prieš Port o Prensą. Norėdami atlikti šią užduotį, jums bus suteiktas „Soleil Royal“, tačiau jis turi likti vandens paviršiuje. Toliau – mūšis su ispanų laivais. Eikite į Tortugą, kur gausite 5000 piastrų.

10) Dešimtoji užduotis yra užimti Santo Domingo ir perkelti jį į Prancūziją. Išplaukite į Hispaniola, sunaikinkite fortą ir sausumos kariuomenę. Po mūšio miesto viduje eikite į rezidenciją ir apkabinkite Ispanijos koloniją su prancūzais. Grįžkite į Tortugą ir gaukite atlygį – 40 000 piastrų.

11) Vienuoliktoji užduotis yra Santa Catalina paėmimas. Miestas yra Meine ir kontroliuoja Naujojo pasaulio perlų žvejybą. Nugalėję fortą ir išsilaipinę kariuomenę, susidoroję su kareiviais mieste, eikite į rezidenciją ir paskelbkite Santa Catalina prancūzų kolonija. Grįžkite pas generalgubernatorių Bertrandą d'Ogeroną. Kaip atlygį gausite viską, ką plėšėte Santa Katalinoje. Dabar turėtumėte vėl vykti į Gvadelupą pas Bonrepos markizą.

12) Dvyliktoji užduotis – susitikimas su Bonrepo markizu. Važiuokite į Gvadelupą, kur sužinosite, kad taika su Ispanija sudaryta, Soleil Royal yra pašalintas iš jūsų eskadrilės, Luvras žino apie jus ir viskas. Nepamirškite aplankyti D'Ogerono, jis paaukštins jus į admirolą, o dabar galėsite užgrobti kolonijas sau arba Prancūzijai.

Ispanijos nacionalinė siužetas.

1) Pirmoji užduotis – išlaisvinti tris Ispanijos piliečius, kuriuos sugavo garsus anglų piratas Henris Morganas. Už kalinių paleidimą jis reikalauja 500 000 monetų. Jūs turite patekti į Port Royal kalėjimą ir išlaisvinti ispanus. Trukmė – vienas mėnuo. Išplaukite į Jamaiką ir prisišvartuokite Portlando įlankoje, tada per džiungles eikite į priešo fortą, jei turite anglišką prekybos licenciją ir Anglijai draugiškos tautos vėliavą, ramiai eikite per sargybinius į kalėjimą. Jei ne, teks išsiveržti į kovą arba tiesiog šiek tiek pabėgti. Kalėjime nužudyk visus kareivius ir išlaisvink kalinius. Kelias atgal bus paprastas, jei išbėgsite iš kalėjimo ir nubėgsite į įlanką. Grįžimas į Havaną. „Oregon y Gascon“ padėkos jums už sėkmingai atliktą užduotį ir suteiks 50 000 piastrų.

2) Antroji užduotis – darbas Šventajai Inkvizicijai. Užduoties prasmė tokia: į salyną atvyko aukšto rango jėzuitas Antonio de Suoza. Jūs esate jo žinioje. Eikite į Santjagą, inkvizicijos būstinė yra po bažnyčios pastatu. Raskite Suozu ir gaukite iš jo informacijos apie antrąją užduotį. Tai yra taip: jums reikia surinkti indulgenciją, kuri siekia 50 000 piastrų, iš trijų prekybininkų: Joao Ilhayo, Josepho Nuneno ir Jacobo Lopezo de Fonseca, bet jei jie atsisako, turite juos nužudyti. Juos galite rasti Kiurasao. Jie ten organizuoja sektą, vadinamą janensintais. Uoste prie jūsų prieis kunigas ir pasakys, kad labai nepageidautina jų žudyti. Kelionė į Curacao. Pirmiausia nueik į smuklę ir paklausk savininko apie tris jansenistus. Gaukite iš jo informacijos, kad Joao Ilhayo ir Yakovas Lopezas vadovauja parduotuvei, o Josefas Nunenas yra pinigų skolintojas. Pirmiausia eik į parduotuvę ir pasikalbėk su Joao. Jis sakys, kad tokių pinigų neturi.Paklaustas, kur yra jo palydovas Jakovas Lopezas, atsakys, kad nežino. Jis pasiūlys sandorį. Jei rasite Lopezą, jų šeimos surinks 100 000 piastrų ir galės nusipirkti atlaidų. Sutinku. Nueik į Panamą, eik į parduotuvę ir paklausk apie Lopezą.Pasirodo, kad jis turėjo atvykti prieš mėnesį, bet taip ir neatvyko. Dabar eikite per Panamos namus ir viename susidursite su banditais. Nužudyk juos ir eik į antrą aukštą, kur rasi dingusįjį.Jis paprašys tavęs suteikti jam paslaugą – surasti pavogtą Judo Iskarijoto evangeliją. Paskutinį kartą vagis buvo pastebėtas Bermudų laivų statykloje, iš kurios jis taip ir negrįžo. Šis prašymas nereikalingas. Bet jei imsitės užduoties, plaukite į Bermudus, eikite į laivų statyklą. Pasikalbėk su Aleksu, jis tau atvers duris. Tada eikite į požemį, nužudykite kelis skeletus. Vienoje iš skrynių rasite lobį ir Evangeliją. Dabar grįžkite į Kiurasao pas Joao Ilhayo. Jis duos žadėtą ​​100 000 piastrų sumą, papasakos apie Evangeliją Jokūbui. Jis duos 1 000 000 piastrų atlygį. Dabar eik pas pinigų skolintoją, jis atsisakys su tavimi kalbėtis. Eik į smuklę. Paklauskite padavėjos apie skolintojo sūnų. Pasirodo, jis išplaukė pas piratus netoli Jamaikos, į Fort Orange. Nuplaukite ten, įsėskite į jo laivą, paimkite sūnų į nelaisvę ir atiduokite jo sūnui išpirką atlaidų forma, dabar užduotis visiškai atlikta. Nuplaukite į Suozą ir gaukite atlygį, kuris priklauso nuo užduoties laiko. Tada praneškite generaliniam gubernatoriui.

3) Trečioji užduotis – sugauti Roką brazilą ir perduoti jį inkvizicijai. Rokas gyvena Tortugoje. nuplaukite ten, įeikite į miestą ir eikite į smuklę informacijos. Pasirodo, dabar jo nėra Tortugoje, jis piratuoja netoli Marakaibo. Nustatykite kursą į Marakaibą. Įlipkite į jo laivą, Rokas brazilas pasiduos. Paimkite jį į Šventosios inkvizicijos rankas, pas monsinjorą de Suosą. Antonio nusiųs jus pas generalinį gubernatorių. Oregonas ir Gaskonomas jums lieps atvykti pas jį po kelių dienų. Po kelių dienų grįžkite į rezidenciją ir gaukite užduotį surasti Brazilijos uolienos lobius, esančius Kuboje, Hispanioloje ir netoli Belizo, Meino valstijoje. Tiksli lobių vieta nežinoma. Pirmasis bus Kuboje esantis lobis. Nuplaukite iki Ana Maria įlankos, priplaukite prieplauką, tada pasukite į kairę ir tada tiesiai, eikite į olą ir atidarykite skrynią, kurioje yra 150 000 piastrų ir keli stabai. Toliau plaukite į Hispaniola, į Samanos įlanką, eikite tiesiai ir suraskite šulinį, kuris tarnauja kaip įėjimas į urvą, suraskite jame skrynią su lobiais, kurių dydis sieks 150 000 piastrų, deimantų, aukso luitų, aukso žiedų, auksinių segių. Dabar nustatykite kursą į Meiną, link Belizo. Prisišvartuokite uoste, išeikite už miesto vartų, pasukite į kairę ir į dešinę, įeikite į olą ir apžiūrėkite skrynią, kurioje bus 150 000 piastrų. Grįžkite į Don Franciską ir duok jam pinigų, 500 000 piastrų (turėsite išsimokėti daugiau nei buvo skryniose) ir gaukite 100 000 piastrų.

4) Ketvirta užduotis – ištirti Havanos komendanto Jose Ramirez de Leyva nužudymą. Eikite į komendanto namus, tada antrame aukšte kambaryje rasite nebaigtą laišką, tada eikite į smuklę, ten iš padavėjos sužinosite, kad ji komendanto žmonai davė laišką iš kažkokio pavėsinės. Dabar eikite į Oregon-y-Gascon ir gaukite prekybos licenciją. Tada nuplaukite į Tortugą ir pasikalbėkite su tavernos savininku. Po pokalbio jis papasakos apie D'Ogerono aistrą, Ispanijos pilietę Doną Aną, kurią atvežė vienas iš patikimų generalgubernatoriaus pareigūnų Henri d'Estrée. Toliau eikite į Henrio namus. Tarnas pasakys, kad šeimininkas kalba šalia namo, tada Henri pabėgs nuo tavęs. Bėk paskui jį į požemį įlankoje, ten jis tave sustabdys ir paklaus, kodėl tu jį vejasi, tada nužudyk ladroną. Dabar eik pas generalgubernatorių 120 000 piastrų atlygis.

5) Penkta užduotis – komandiruotė į Santjagą. Keliaukite į Santjagą ir eikite į rezidenciją, kad gautumėte nurodymų iš vietos gubernatoriaus. Užduotis bus visiškai sunaikinti piratų gyvenvietę La Vega ant Hispaniola. Išplaukite į Hispaniola, prisišvartuokite La Vega įlankoje, eikite į kitą vietą, prasidės puolimas, nužudykite visus piratus ir įeikite į miestą, kur tęsis žudynės. Sunaikinus visus gyvenvietėje, eikite į rezidenciją, ten turėsite kautis su La Vega filibusters lyderiu Edwardu Mansfieldu. Nužudyk jį ir išeik iš gyvenamosios vietos. Užduotis atlikta, galite grįžti pas Jose Jimenezą. Donas Jimenezas įteiks 100 000 piastrų atlygį. Grįžkite pas generalgubernatorių ir priimkite jo padėką.

6) Šeštoji užduotis – perimti Olandijos generalgubernatoriaus pasiuntinį Tortugoje. Jums bus išduota prekybos licencija. Važiuok į Tortugą, eik ten į uosto ofisą, bosas sutiks atsiųsti pasiuntinį, kai atplauks olandų pasiuntinio laivas, tada savaitei išsinuomosi kambarėlį smuklėje, palauk porą dienų, tada tau praneš, kad Olandas atvyko. Tada įviliok pasiuntinį į smuklės kambarį, kur paimsi iš jo siuntą. Gaukite 50 000 piastrų atlygį.

7) Septintoji užduotis yra padėti Manueliui Rivero Pardalui. Mums skubiai reikia vykti į Antigvą padėti ispanų korsarui Manueliui Rivero Pardalui, kuris salos vandenyse ieško britų prekybinių laivų. Prancūzų filibusteriai, vadovaujami Mozės Vaukleino, išsiruošė jį perimti. Išplaukite į Antigvą kuo greičiau ir įsitraukite į kovą tarp nelygių ispanų korsarų ir prancūzų piratų eskadrilės. Nuskandinę paskutinį laivą, gaukite atlygį, kuris bus 25 000 piastrų.

8) Aštuntoji užduotis yra Cumanos gynyba nuo bendros prancūzų ir anglų piratų eskadrilės puolimo. Išplaukite į Kumaną, paskandinkite priešo eskadrilę ir gaukite 100 000 piastrų Havanoje.

9) Devintoji užduotis – Porto Bello gubernatoriaus užduotis lydėti laivus. Išplaukite į Porto Bello, kur gubernatorius Cabral jus išsamiai informuos. Į negyvenamą Kaimanų salą reikia pristatyti 4 galeonus, pakrautus auksu, kur reikia perkelti eskadrilę į galingą Ispanijos laivyną, atsiųstą į Europą. Vadovaukitės 4 galeonų eskadrile, pakrauta 10 000 centnerių aukso. Netoli Kaimanų, vietoj ispaniškų laivų jūsų lauks piratų laivai. Jums patikėti galeonai turi likti ant vandens, kad gautumėte maksimalų atlygį. Paskandinę paskutinį piratą, eikite į Havaną, kur papasakosite generaliniam gubernatoriui apie keistus įvykius, kurie jums nutiko. Jis apskritai negali suprasti, kodėl susitikimo vieta buvo Kaimanų salos, jei reikėjo palydėti laivus į Belizą. Jis pažadės išnagrinėti šią situaciją ir jums už visų galeonų išgelbėjimą atlygins 220 000 piastrų.

10) Dešimtoji užduotis yra apsaugoti Marakaibą nuo invazijos. Donas Franciskas sakys, kad problemos ankstesnėje užduotyje atsirado dėl nesuderintų veiksmų, tai daugiau nepasikartos. Ir jums reikia vykti į Marakaibą, kad atremtumėte priešo atakas. Važiuokite į Marakaibą, eikite pas vietos gubernatorių ir išeikite į gatvę, kur sutiksite ispanų karininką, pranešantį blogą naujieną: miestą užpuolė anglų piratų eskadrilė. Dar kartą apsilankykite pas gubernatorių, jis lieps jums pradėti atremti puolimą. Išeikite į jūrą ir pradėkite mūšį prieš 8 laivus, tarp kurių bus keli manovarai. Tavo pusėje bus fortas. Nuskandinę visus laivus, prisišvartuokite ir eikite į rezidenciją, kur gausite 70 000 piastrų atlygį iš išgelbėto miesto. Grįžkite į Kubą, kur gausite generalgubernatoriaus padėką.

11) Vienuoliktoji užduotis – Nyderlandų kolonijų sunaikinimas. Grįžęs po kurio laiko Don Franciskas paklaus jūsų, ar esate pasirengęs pulti įtvirtintus miestus. Užduotis bus apiplėšti 2 olandų kolonijas salyne, Kiurasao ir San Martino salose. Pirmiausia išplaukite į Kiurasao, sunaikinkite fortą ir užimkite miestą. Tada užpulkite San Martiną. Užfiksavę miestą, galite grįžti į Havaną. Jūsų atlygis bus visas jūsų grobis. Oregonas ir Gaskonas paprašys jūsų atvykti pas jį maždaug po mėnesio.

12) Dvyliktoji užduotis yra Port o Prenso užgrobimas. Po mėnesio jums bus pavesta užfiksuoti Prancūzijos Port o Prensą. Visi trofėjai yra jūsų nuosavybė, užduoties laikas neribojamas. Sugriovę fortą ir nužudę prancūzų kareivius forte ir mieste, eikite į rezidenciją ir paskelbkite koloniją Ispanijos nuosavybe. Grįžti pas generalgubernatorių Francisco Oregonas ir Gascon. Visos užduotys baigtos ir galite veikti Ispanijos labui.

Žaidimo korsarų miesto dingusių laivų apžvalga

Piratų siužetas

Išplaukti į Bermudus. Ten susisiekite su Jackmanu su darbo pasiūlymu. Jackmanas pasakys, kad šiuo metu neturi įsakymų, tačiau kapitonui Goodley, šiuo metu esančiam Puerto Principe, Kuboje, reikia pagalbos, jis pasiūlys susitikti ir aptarti detales.

Eikite į Kubą Puerto Principe ir suraskite kapitoną Goodley tavernoje. Kalbantis su juo paaiškėja, kad reikia nuvežti vaikiną, vardu Johnas Boltonas, kuris laukia Puerto Principe uoste, į Port Royal Jamaikoje pas Henry Morganą. Sutikite, sakydami, kad tarnauti su juo jums yra garbė. Eikite į Puerto Principe uostą ir ten susitikite su Johnu Boltonu, pasiimkite jį į laivą ir nuvykite į Jamaiką.

Port Royal mieste, Jamaikoje, palydėkite Johną Boltoną į Morgano namus (Morgano namas su kolonomis yra kairėje miesto pusėje, kai atvykstate iš uosto). Pakeliui į namus jus sustabdo anglų kareiviai. Kario vadas sako, kad jums ir Johnui Boltonui pareikšti kaltinimai dėl ryšių su piratais. Kol bus išsiaiškintos aplinkybės, siunčiamas į kalėjimą. Tačiau jus išlaisvina pats Morganas, kuris sako, kad sumokėjo už jus išpirką ir laukia savo rezidencijoje, po to išvyksta.

Rezidencijoje Morganas paveda Edwardui Lowe'ui, gyvenančiam kažkur Martinikoje, pristatyti juodą ženklą. Kelionė į Martiniką Le Francois. Atvykę paklauskite užeigos savininko apie Edward Lowe. Pasirodo, smuklės savininkas Lowe'ą pažįsta ir gyvena netoli smuklės. Išeikite iš smuklės ir eikite tiesiai į lentomis apdengtą namą, kuriame gyvena Lowe'as. Eikite į namus ir kalbėdami su Edvardu padėkite jam juodą ženklą. Lowe'as sakys, kad visos problemos su Morganu jau išspręstos, ir paprašys grąžinti juodą ženklą Henry Morganui. Grįžkite į Jamaiką ir Morganą.

Išklausęs istoriją Morganas įsiuto ir sako, kad Lowe'as tave apgavo. Siekdamas ištaisyti situaciją, Morganas nurodo jums surasti ir susidoroti su Lowe asmeniškai be jokių juodų žymių. Taigi greitai grįžkite į Le Francois ir eikite į Edward Lowe namus. Tačiau jis jau buvo išėjęs iš namų nežinoma kryptimi. Nueik pas tavernos savininką ir paklausk jo apie Lowe. Savininkas patvirtins, kad Edvardas neseniai išėjo iš gyvenvietės, palikdamas savo daiktus saugoti, tačiau smuklės savininkas nežino, kur galėjo nukeliauti. Eikite į parduotuvę ir paklauskite apie Lowe's. Prekybininkas pasakoja, kad Edvardas atėjo ir domėjosi vieta, kur galėtų nusipirkti laivą, tačiau jo, kaip prekybininko, verslas yra prekyba prekėmis, o ne laivais, kurie parduodami laivų statykloje. Le François mieste nėra laivų statyklos; artimiausia laivų statykla yra Fort-de-France. Arba eikite ten pėsčiomis per salą arba laivu, prisišvartuokite Fort-de-France uoste.

Tęsiame kelionę per Corsairs, dingusių laivų miestą. Pirmiausia eikite į laivų statyklą ir paklauskite savininko, ar Lowe'as užsuko. Pasirodo, Lowe iš tikrųjų atėjo ir norėjo nusipirkti laivą (brigą), bet neturėjo pinigų tokiam laivui ir Edvardas nuėjo pas pinigų skolintoją. Nuo to laiko laivų statyklos savininkas Lowe'o daugiau nematė.

Eikite į paskolų ryklį. Jis sakys, kad Edwardas Lowe'as tikrai atėjo ir bandė pasiskolinti pinigų, tačiau skolintojas iškart pamatė aferistus ir apgavikus, todėl paskolos Lowe'ui nedavė. Kur toliau ėjo Edwardas Lowe'as, jis nežino.

Iš pinigų skolintojo eikite į uosto biurą. Užduokite klausimą apie Edward Lowe skyriaus vadovui. Jis klausia: kokiu tikslu domitės Edwardu Lowe? Atsakykite, kad Lowe'as yra tavo artimas draugas ir tu turi jam pranešti apie sunkią mamos ligą, bet tu tiesiog negali pasivyti Edvardo. Uosto departamento vadovas papuola į šį triuką ir sako, kad Lowe'as įlipo į praplaukiantį laivą, kuris išplaukė į Bermudus.

Bermudų gyvenvietėje užeikite į smuklę, kurios savininkas pasakoja, kad Lowe buvo čia ir domėjosi vietine laivų statykla. Eikite į laivų statyklą pas meistrą Aleksą. Kai meistras paklaus, kas esate su Lowu, atsakykite, kad norite jį pasivyti, kad su juo atsiskaitytumėte. Meistras pradeda skųstis, kad aferistas Lowe'as suklastojo Džekmano parašą, o jis (Alexus) padovanojo Lowe laivą – unikalių savybių brigą „Jūros vilkas“, kuris buvo pastatytas Džekmano užsakymu. Eik pas Jackmaną. Jis tyliai pyksta dėl to, kas nutiko, ir prašo tik vieno: kai nužudysime Lowe'ą, pasveikinti jį nuo Džekmeno. Tačiau kur Lowe'as nuėjo ant pavogto briko, nežinoma.

Klauskite žmonių tavernose aplink salyną apie gandus, kol kas nors jums pasakys, kad Kumanos rajone, esančioje Meine, padažnėjo atakų prieš pašto laivus. Važiuokite į Kumaną. Jei laivas yra galingesnis nei 6 klasės, tai jis turi būti pastatytas Kumanės uosto biure, o bet koks 6 klasės laivas turi būti perkamas laivų statykloje. Tada šiuo laivu išplaukite į jūrą ir išplaukite į Trinidado ir Tobago regioną. Ten sutiksite Lowe brige. Įlipkite į brigadą ir pasikalbėkite su Lowe, kuris sako, kad Morgano galia greitai pasikeis. Nužudyk jį. Eikite į Morganą su ataskaita apie atliktą darbą.

Pamestų laivų miesto korsarų apžvalga

Morganas siūlo atlikti operaciją, kurios rezultatas užtemdys visus Sharpe'o reikalus. Būtent, Morganas pasiūlė apiplėšti perlų žvejus, kurie mėnesį Turkso saloje Šiaurės įlankoje rinktų perlus ant tartanų. Morganas pasiūlė pristatyti mažiausiai 1000 mažų ir 500 didelių perlų. Pelnas – per pusę.

Eikite į Turkso salos šiaurinę įlanką. Ten perlų žvejai jau žvejoja ant tartanų po piratų vėliavomis. Pamatę tave, jie bėga į visas puses. Turite juos pasivyti ir suderinti kiekvieną tartaną greta, tada perlai bus automatiškai perkeliami į jūsų inventorių. Surinkite reikiamą sumą ir grįžkite į Port Royal pas Morganą, kur perduosite pusę grobio.

Prie išėjimo iš Morgano rezidencijos jus pasitinka kapitonas Gudlis ir pasiūlo už gerą atlygį dirbti galvų medžiotoju. Taikinys yra John Avory, kuris paskutinį kartą buvo matytas Vilemstade (Kyurosau sala). Eik ten ir eik pas pinigų skolintoją. Lombardas patvirtina, kad Johnas Avory neseniai buvo čia, bet nebėra mieste. Jis išgirdo, kad Jonas vyksta į Ispanijos uostą Trinidade ir Tobage. Eik ten. Ten susisiekite su pinigų skolintoju. Ispanijos uosto pinigų skolintojas sako, kad Avory dirbo jam mieste, tačiau jį baigęs paliko miestą ir išvyko pas ispanus prie Maino Marakaibo mieste. Marakaibo pinigų skolintojas patvirtina, kad Jonas buvo mieste, tačiau, pasak gandų, kuriuos jis išgirdo viešnamyje, Avory išvyko pas prancūzus į Port o Prensą, Ispanijos mieste. Port o Prense pirmiausia eikite į taverną. Smuklininkas pasakoja, kad Jonas čia buvo prieš porą dienų ir užmušė aštresnįjį. Reikia apsilankyti pas pinigų skolintoją. Pinigų skolintojas jums pasakys, kad Avory padarė tam tikrą darbą už jį. Bet kur Jonas ėjo toliau, galima spėlioti. Nors pinigų skolintojas daro prielaidą, kad Jonas galėtų vykti į Vilemstadą, nes... ten neseniai buvo apvogtas skolintojas. Vilemstado pinigų skolintojas vis dar nerimauja dėl to, kas įvyko, tačiau tai nenuostabu, nes nežinomas asmuo iš jo pavogė 50 000 piastrų. Jis pasamdė Johną Avory, kad surastų plėšiką. Skolintojas taip pat pažadės jums sumokėti 5000 piastrų, jei pirmiausia atnešite auksą skolintojui. Pats Johnas Avory išvyko į Bermudus. Tavernos savininkas Bermuduose patvirtina, kad Johnas Avory dabar yra saloje, tiksliau – Orry Bruce'o, matyt, pinigų skolintojo plėšiko, namuose. Namas yra šalia smuklės, eik ten. Namuose sutiksite Johną Avory ir Orry Bruce'ą, kurie sutvarkys reikalus. Pasakykite jiems, kad turite užsakymą jiems abiem, tada nužudykite juos ir paimkite vertingus daiktus iš lavonų, taip pat paimkite iš Orry Bruce'o 50 000 piastrų. Galite grįžti į pinigų skolintoją už atlygį ir pranešti kapitonui Goodley apie įvykdytą užsakymą.

Tęsiame žaidimo „Korsarų miestas prarastų laivų“ ištrauką. Atiduok pinigus Vilemstado pinigų skolintojui, jis mainais tau sumokės 5000 piastrų. Rasite kapitoną Goodley Port Royal tavernoje ir gausite iš jo atlygį, taip pat pasakykite jam, kad dabar eisite pranešti Morganui apie savo sėkmę, o Goodley tik šypteli. Eikite į Morgano rezidenciją.

Išgirdęs istoriją, Morganas sako, kad Johnas Avory buvo jo patikėtinis ir jūs jį pribaigėte. Jūs paaiškinate, kad tai buvo kapitono Gudlio įsakymas. Morganas nedelsdamas paskambina kapitonui, kad išsiaiškintų situaciją. Atėjęs Goodley sako, kad nedavė jums jokių įsakymų. Kad suprastų, kas atsitiko, Morganas paskiria jūsų ir kapitono Gudlio dvikovą. Nužudyk Goodley. Morganas sako, kad šiuo atveju įrodėte savo nekaltumą.

Henris Morganas paprašys jūsų nueiti pas Jackmaną į Bermudus ir papasakoti jam apie Goodley mirtį.

Pamatęs tave, Jackmanas labai nustebęs sako, kad tu tariamai sugavai jo kapitoną Sidą Bonnet ir davei jį suplėšyti ispanams. Turėsime tai išnagrinėti. Jackmanas nukreipia jus į Cozumel įlanką, esantį Maine, kur John Leeds išmetė inkarą ant fregatos Antverpenas, su kuriuo jums reikia pasikalbėti. Važiuokite į Cozumel Bay.
John Leeds pasitinka jus ten savo fregatoje. Paleiskite valtis ir įlipkite į jo laivą. Po pokalbio su Lidsu paaiškėja, kad Lidso nuskandintos korvetės įgula ir kapitonas nusileido Kosumelio įlankoje. Beje, korvetės kapitonas yra labai panašus į jus ir atitinkamai visos šio kapitono nuodėmės yra kaltinamos jums. Todėl jums reikia susidoroti su savo dviguba. Nusileiskite įlankoje, kur sunaikinate dalį nuskendusios korvetės įgulos, tačiau kapitono tarp jų nėra. Eikite į kitą vietą iš įlankos ir ten sutikite kapitoną, kuris tikrai atrodo kaip jūs. Dvigubas sako, kad viską papasakos, jei jį ir komandą paleis iš apsupties ir leis ramiai pasitraukti. Nužudyk jį ir likusius jo komandos narius.

Tada grįžkite į laivą ir eikite į Bermudus pas Jackmaną. Jackmanas, išklausęs istoriją, siunčia jus Morganui su ataskaita apie tai, kas nutiko. Praneškite apie situaciją Morganui.

Morganas atsiųs jus pasivyti piratą Steve'ą Linnaeusą, kurį jis išsiuntė į La Vegą Ispanijos saloje, kad sužinotumėte daugybę keistenybių, kurios pastaruoju metu vyksta Pakrantės brolijoje. Eikite į La Vegą.

Atvykę kreipkitės pagalbos į smuklės savininką. Jis sako, kad Steve'o Linnaeuso kurį laiką nematė, bet jo bičiulis ką tik išplaukė į jūrą. Turime jį perimti. Išeikite į jūrą ir pasivikite savo draugą Linnaeusą, kuris tikrai neturėjo laiko nukeliauti toli, ir lipkite į laivą. Kalbantis su Steve'o draugu, iškyla keista istorija. Anot jo, Steve'as neseniai su dviem nepažįstamais žmonėmis išvyko nežinoma kryptimi ir dingo. O jo škuna „Kregždė“, matyt, parduodama Santo Domingo laivų statykloje. Linėjus, pasak draugo, niekada nebūtų pardavęs savo laivo savo noru. Todėl Linėjaus draugas pasvėrė inkarą ir išplaukė į jūrą, kad Linėjaus istorija nepasikartotų su juo. Bet kokiu atveju turite patikrinti Santo Domingo laivų statyklą.
Santo Domingo laivų statyklos savininkas teigė, kad „Kregždės“ pardavimo sandoris buvo sėkmingiausias, nes jis jam buvo atiduotas beveik už dyką. Tam tikru spaudimu savininkas taip pat sako, kad „Kregždę“ pirko iš neprisistatyto vaikino, tačiau laivų statyklos savininko tarnas matė, kaip jis išplaukė į jūrą fregata „Leon“. Pasak laivų statyklos savininko, fregata vis tiek turėtų plaukti Ispanijos vandenimis. Išeikite į jūrą, į pasaulinį žemėlapį, ten pamatysite laivą su purpurinėmis burėmis - tai fregata „Leonas“, įlipkite į ją.

„Leono“ kapitonas kviečia jus pereiti į JO admirolo pusę. Tai Richardas Sawkinsas. Jis taip pat sako, kad jų brolijai reikia tokių kaip tu, o pats Henry Morganas išsikėlė į Pajūrio brolijos admiro postą ir niekas jo neišrinko. Be to, „Leon“ kapitonas praneša, kad Steve'as Linnaeusas jau ilsisi jūros dugne. Atsisakykite kapitono pasiūlymo ir nužudykite jį. Eikite į Morganą.

Tęsiame Corsairs City of Lost Ships apžvalgą. Po pranešimo Morganas nukreipia jus į Puerto Prinsipėdę, kur, pasak gandų, Richardas Sawkinsas planuoja kažkokią operaciją prieš ispanus, kuriai reikia sutrukdyti. Tai pakenks Sawkinso reputacijai tarp piratų.
Puerto Principe eikite į taverną ir paklauskite tavernos savininko apie operaciją. Jis atsakys, kad dabar tikrai kažkas planuojama, tačiau Soukinsas visas smulkmenas griežčiausiai slapta net iš artimųjų ir beveik visą laiką sėdi namuose. Turite patekti į Richardo Sawkinso namus ir pavogti dokumentus. Eikite į Sawkins namus, paimkite popierius nuo stalo ir bėkite iš gyvenvietės. Nes visi tampa priešais. Sawkinso dokumentuose išdėstytas būsimos operacijos prieš ispanus planas. Sawkinsas sužinojo, kad ispanai iš Panamos pradėjo gabenti didžiausią brangakmenių siuntą. Norėdami atlikti šią operaciją, ispanai atsisakė papuošalų sausumos pristatymo iš Panamos į Porto Belo ir plaukiojimo Karibų jūroje. Tik vienas mūšio laivas turi apvažiuoti Horno kyšulį, pakilti į keturiasdešimtą lygiagretę, tada pasukti į dešinę ir tiesia linija pasiekti Lisaboną.
Sawkinsas surenka eskadrilę ir planuoja susitikti su ispanu po dviejų savaičių San Martine. Turime juos aplenkti ir perimti šį laivą žemiau San Martino, nuskandinti arba įlipti į jį. Išplaukite į jūrą ir nuplaukite į San Martiną.

Po dviejų savaičių netoli San Martino pasirodo laivas su purpurinėmis burėmis – toks jūsų tikslas. Įlipti į laivą. Kapitono kabinoje esančioje skrynioje rasite daugybę brangakmenių. Tai viskas, misija baigta, galite pranešti Morganui.

Morganas paklaus apie operacijos detales, tačiau vengia atsakyti ir sako, kad laive nieko ypač įdomaus nebuvo.

Morganas pakvies mus į kelionę į Panamą. Morgano planas yra užimti Porto Bello ir pasiekti Panamą sausuma, nes... Ispanai to tikrai nelauks. Morganas siūlo paimti galingesnį laivą (jei eskadrilę sudaro daugiau nei vienas laivas, likusieji turi būti dedami į uosto skyrių) ir duoda 20 dienų pasiruošimui. Per šias dienas pasamdykite žmones, nusipirkite maisto, vaistų, ginklų, patrankų sviedinių, bombų, parako ir grįžkite į Morganą iki sutartos datos.

Pasirodo, iki to laiko Morganas jau buvo surinkęs 5 galingų 1 klasės laivų eskadrilę. Jis duoda jums užduotį atlikti ir nedelsiant paimti Porto Bello. Judėkite link Porto Bello, užpulkite fortą ir užimkite miestą. Eikite į gubernatoriaus namus ir pasikalbėkite su gubernatoriumi. Gubernatorius, pasirodo, jau žinojo apie planą žygiuoti į Panamą ir buvo pasiruošęs jūsų puolimui prieš jo miestą, todėl buvo labai nustebęs, kad taip greitai užėmėte miestą. Be to, jis pasakė, kad pakeliui į Panamą mirsi džiunglėse. Pasakykite šią naujieną Morganui, kuris ateina. Jis mano, kad Richardas Sawkinsas galėjo slapta įspėti ispanus apie planą žygiuoti į Panamą. Morganas neketina atsisakyti kelionės ir siūlo išsiskirti. Jūs vadovausite antrajam būriui, kuriame bus Soukins. Jums nurodoma per dvi dienas nusileisti Darjeno įlankoje ir vykti į Panamą. Pakeliui į Panamą reikia tyliai nušauti Soukinsą, nes... Morganas nenori jo matyti prie miesto sienų.
Išplaukite į jūrą ir pasiekite Darieno įlanką. Išlipti ten. Sawkinsas prieis prie jūsų ir pasakys, kad yra pasirengęs būsimai operacijai.
Pakeliui į Panamą jūsų būrį tris kartus užpuls ispanai ir vietiniai gyventojai.

Pamestų laivų miesto korsarų apžvalga

Paskutinis mūšis vyks prie Panamos sienų. Morganas ateina ir duoda užduotį surasti Panamos gubernatorių, nes... Ispanų pajėgas išsekino pasalos džiunglėse, o mieste nebeliko nė vieno.

Eikite į Panamos gubernatoriaus namus, suraskite jį kitame kambaryje ir apklauskite. Anot jo, Eskorialo auksas yra užrakintoje skrynioje tame pačiame kambaryje, tačiau raktą turi Panamos komendantas, kuris dalyvavo ginant miestą ir greičiausiai žuvo. Turime rasti raktą. Išeidami iš gubernatoriaus namų sutiksite Morganą. Jis duoda įsakymą surasti raktą ir eina tardyti gubernatoriaus.

Eikite į Panamos fortą. Ten kalėjime ant komendanto stalo yra reikalingas raktas, pasiimk jį ir grįžk į gubernatoriaus namus. Atidarykite skrynią – ten guli Eskorialo auksas (50 000 000 piastrų). Šiuo metu Morganas prieina ir paima auksą, sakydamas, kad dabar jis surinks auksą iš visų jūreivių, o vakare jį padalins pagal Pakrantės brolijos įstatymus. Jis taip pat sako, kad gubernatorius neatlaikė kankinimų ir mirė, tačiau jam pavyko pakalbėti apie kitą skrynią, esančią forto išorėje. Morganas siunčia jus ten patikrinti šių žodžių. Eik į fortą. Priešais fortą yra siauras takelis, apeinantis jį iš išorės. Sekite juo, tako gale tikrai yra skrynia, bet joje nėra nieko vertingo. Grįžti į miestą.

Prie įėjimo į miestą jus pasitinka jūreivis ir sako, kad Morganas iš visų surinko auksą, sukrovė jį į uoste stovintį galeoną ir slapta paliko Panamą nežinoma kryptimi. Jūreiviai atsisako grįžti su tavimi ir toliau plėšia miestą, todėl tu grįši į laivą vienas.
Pakeliui į Darjeno įlanką jus vėl užpuls ispanai, tačiau jums nereikia jų dalyvauti mūšyje, galite juos lakstyti.
Įlipkite į laivą ir eikite į Port Royal, į Morgano rezidenciją. Morgano sekretorius sako, kad pats Morganas yra Londone ir atvyks tik po metų. Po metų grįžkite į Morganą ir reikalaukite savo grobio. Tačiau Morganas sako, kad Pakrantės brolijai atėjo galas, jis pats dabar yra plantatorius, o atleidimą ir atleidimą kitiems išgyvenusiems piratams iš Anglijos karūnos nusipirko už Eskorialo auksą. Piratų siužeto pabaiga.

Pasivaikščiojimas per Corsairs City of Lost Ships

Pagrindinis ieškojimas

Norėdami pradėti pagrindinę žaidimo užduotį – „Pamestų laivų miesto“ užduotį, pirmiausia turite atlikti vadinamąją elgetų žudymo užduotį. Jis paimtas pagrindiniame šalies, kurios pilietis yra herojus, mieste. (pavyzdžiui, Janui Ispanijai tai yra Vilemstadas).
Oliveris Trustas sustabdys jus gatvėje ir pasiūlys už 1 000 000 piastrų atlygį nužudyti visus salyno elgetas. Galite sutikti arba atmesti pasiūlymą; tai neturės jokios įtakos tolimesniam rezultatui. Dabar reiktų ieškoti elgetų (žmogus su skudurais, dažniausiai sėdi ant žemės, gali judėti po miestą) miestuose ir su jais pasikalbėti, išsiaiškinti, kodėl jie yra medžiojami. Reikia apklausti bent tris elgetas. Vienas iš jų nusiųs jus pas valkatą, gyvenantį vienoje iš salyno salų. Jei jo nėra mieste, nakvokite smuklėje, greitai bus surastas. Valkata rodo, kad su šia byla susijęs pats Kiurasao generalgubernatorius Peteris Stavesantas. Važiuokite į Kiurasao, į Vilemstado koloniją.

Įeikite į gyvenamąją vietą ir eikite į kambarį (duris priešais įėjimą), eikite į skrynią šalia apvalaus stalo. Skrynia užrakinta, bet tu neturi rakto. Išeikite iš gyvenamosios vietos ir eikite į smuklę. Paklauskite savininko apie raktų laikytoją, smuklės prižiūrėtojas lieps susisiekti su raktų gamintoju Hill Corner, kuris sėdi prie stalo šalia prekystalio. Raktų meistras sutiks už padorią pinigų sumą pasidaryti rakto kopiją iš rezidencijoje esančios skrynios, sutiks su jo pasiūlymu ir smuklėje lauks 2 naktis. Po to eikite į namus prie raktų laikiklio. Eik į namus. Ateis karininkas ir 2 kareiviai, nužudys juos ir pakils į antrą aukštą ir paims raktą nuo stalo. Dabar eikite į gyvenamąją vietą prie krūtinės. Kai karys nusisuka, atidarykite skrynią ir paimkite visą jos turinį, laišką (Stuvesant susirašinėjimą su Nyderlandų Vakarų Indijos prekybos bendrove) ir lobį. Grįžk pas elgetą.

Pasirodo, erzintojas Danas iš tikrųjų lankėsi Teisingumo saloje. Jūs vėl turite grįžti į Vilemstadą, į Stavesantą ir pasikalbėti su juo. Tvirtinkite Vilemstado prakaitu, eikite į smuklę ir paklauskite smuklės savininko apie Teaser, kur dingo Denas, smuklės savininkas nežino, taip pat jis jums patars nesikišti į generalgubernatoriaus ir gubernatoriaus reikalus. Nyderlandų Vakarų Indijos kompanija. Dabar eikite į rezidenciją ir pradėkite dialogą su Stavesontu. Tačiau kai tik paminėsite Teaserio vardą, gubernatorius taps labai atsargus. Tarkime, kad rašai knygą, bet iš tikrųjų nieko neišmoksi. Turime salyne surasti Nyderlandų Vakarų Indijos kompanijos atstovą.

Eikite į artimiausią piratų koloniją. Pasiekę artimiausią diplomatą, paklauskite jo apie atstovą, tačiau diplomatas atsisako įvardyti Olandijos prekybos bendrovės atstovo buvimo vietą. Suteikite agentui Oliverio Trusto vardą ir jis pasakys, kad klientą galima rasti San Martine. Išplaukite į šią salą.

Tęsiame žaidimo Corsairs City of Lost Ships ištrauką. Prisišvartavę vienoje iš San Martin įlankų, eikite į Marigot ir eikite į Oliverio namą, kuris yra priešais vietinį pinigų skolintoją. Po trumpo dialogo nužudykite Thrust, apieškokite lavoną ir paimkite laišką nuo stalo. Iš laiško sužinosite tos labai mitinės Teisingumo salos vietą, kuri, pasirodo, anaiptol ne mitinė. Grįžkite į laivą ir plaukite pas elgetą, kurią pažįstate.

Valkata duos tau Diffindur raktą, kuris pravers vėliau.
Prieš keliaudami į prarastų laivų miestą, palikite savo laivą uosto biure ir pakeiskite į tartaną. Pinigus atiduokite skolintojui saugoti. Pasodinkite karininkus į valtis ir taip pat palikite juos uosto kapitonui. Kadangi įžengę į miestą prarasite viską.
Plaukkite į viršutinį kairįjį žemėlapio kampą. Išeisite į atvirą jūrą. Po komandos „plaukti“ bus paleistas vaizdo įrašas, o tada herojus atsidurs Mieste. Jūra siautėja, laukinė audra. Vietinis gyventojas, vardu George'as Stokesas, prieina prie jūsų ir sako, kad matė jūsų laivo žūtį. Jūs esate vienintelis, kuris išgyveno. Jis jus šiek tiek paspartins. Miestas susideda iš daugybės sudužusių laivų, sujungtų nesuprantamu būdu. Jūs esate Velasco galeone, kuriame gyvena vienas iš nusikaltėlių klanų – narvalai. Barkoje „San Gabriel“ yra antrasis klanas - Kasperai. Nei vieni, nei kiti negaili nė vieno, kuris drįsta jiems trukdyti. Stoksas taip pat sakys, kad prieš pasibaigiant audrai reikia aplankyti šios Dievo apleistos vietos vadovą – admirolą Chadą Capperį, prie San Augustino karo laivo. Kaip paaiškėjo, tai tas pats dingęs privatininkas, kuris prieš trejus metus išėjo dėl prizo ir dingo be žinios. O dabar jis yra admirolas ir Miesto vadovas.

Apsisuk ir įšok į vandenį. Jums reikia fleitos „Fernando Diffindur“, ant kurios yra pati skrynia, kuri atsidaro Diffindur klavišu. Laivas turi plyšį maždaug viduryje. Suradę laivą, applaukite jį ir eikite į tarpą. Krūtinė yra dešinėje. Padėkite visus savo daiktus ir ramiai eikite pas admirolą.

Jūs būsite oficialiai paskelbtas „miesto piliečiu“. Mieste yra beveik viskas, kas būdinga paprastam uostui: smuklė, parduotuvė, bažnyčia, pinigų skolintojas. Pinigų skolintojas yra ypatinga istorija. Visi tau pasakys, kad jis baisus, baisus žmogus, burtininkas. Skolininkas privalės grąžinti jam penkis kartus didesnę sumą. Pasirodo, Brahmsas atidavė savo sielą actekų mirusiųjų dievui Miclantlecutli. Jei skola nebus grąžinta, po kurio laiko, persikėlus į bet kurią vietą, būsite nugabenti į aukojimo šventyklą, į Tenočtitlaną. Dievas pasirodys tau ir pareikalaus grąžinti tavo pinigus. Jei jų neturite, iš ten nepabėgsite. Tai įvyks net tada, kai išvažiuosite iš miesto.

Dabar eikite į Flerono karavelę, pas tavernos savininką Hillą Brunnerį ir paklauskite jo apie Teaser Dan (tą patį dingusį elgetą). Visi mano, kad jis nuskendo. Hillas prašo nutylėti apie tai, kad Teaseriui pavyko patekti į žemyną, nes admirolas jokiu būdu neturi apie tai sužinoti. Miesto įstatyme rašoma, kad niekam neleidžiama statyti plaustų ar valčių išplaukti.Hill vėliau paprašys jį aplankyti, turi atsižvelgti į gautą informaciją.

Po kurio laiko grįžkite į Kalną. Jis susitars su jumis po dvyliktos valandos nakties savo vyno rūsyje (tai viena iš to paties laivo kajučių, reikia išeiti į denį ir eiti į laivo laivagalį). Po pokalbio reikės aplankyti Fernando Diffindur fleitą, kuria Teaser dažnai plaukiodavo. Hillui reikia įrodymų, kad tu teisus.

Pamestų laivų miesto korsarų apžvalga

Dabar jūsų užduotis yra surasti mieste stalių Andre Laborą. Pasak Brunnerio, būtent jis padėjo Danui sukurti plūduriuojančią priemonę. Labor susitaria dėl susitikimo korvetės Protector salone. Dailidė tave išduoda. Su savimi atsiveda policininką. Žudyti juos. Papasakok Hillui, kas atsitiko. Jis siūlo nuslėpti nusikaltimo pėdsakus ir įrėminti vieną iš klanų, būtent „narvalus“. Norėdami tai padaryti, turite paguldyti vieną iš „narvalų“ į jų bazės lanką (Velasco galeoną), paimti iš jo klano amuletą ir nunešti jį admirolui ir taip pašalinti įtarimus dėl žmogžudystės. Tai atlikę, jums bus pavesta sunaikinti visus „narvalus“. Pareigūnams bus suteikta pagalba. Nužudę visus, eikite prie statinių, esančių priešais įėjimą. Tarp jų yra įprastas skrynios raktas. Praneškite admirui apie sėkmingai atliktą užduotį. Dabar grįžkite į Hill Brunner ir pasakykite jam, kas atsitiko. Jis paprašys jūsų ateiti pas jį vėliau. Kelias dienas nakvokite smuklėje, tada eikite į Kalną. Jis sako, kad šiandien vidurnaktį smuklėje įvyks Kaperio ir tam tikro žmogaus susitikimas. Pokalbį privalai klausytis pasislėpęs už kolonos vyno rūsyje (stovėk į šoną ir nejudėk, nes būsi atrastas). Informacija pasirodė tikrai labai svarbi. Paaiškėjo, kad Kapperis ir „Kasperovo“ klano lyderis (ir tai buvo jis) buvo tame pačiame pluošte. Pasirodo, tu nesi admirolas, bet jis tave apvyniojo aplink pirštą. Savo rankomis jūs sunaikinote „narvalus“. Be to, jie paminėjo tam tikrą Mechaniką. Praneškite apie viską Brunneriui. Jis išsakys savo mintis šiuo klausimu ir bandys prisiminti, kas čia jau gyveno iki jo. Tai būtina norint sužinoti, kas yra šis mechanikas.

Iš Hill nieko daugiau neišmoksite. Po kurio laiko jis nužudomas. Tavernos padavėja Armo Dulin pasakys, kad vyno rūsyje rado Brunnerio lavoną, ir pažymėjo, kad prieš mirtį jis jai uždavė klausimų apie vyrą, gyvenusį čia prieš jį.

Eik pas admirolą. Jis lieps jums nesikišti į šį reikalą. Pabandykite surasti seniausius miesto gyventojus. Viena iš jų – Cecile Galard, gyvenanti Evos galeone. Nuėję pas ją pamatysite tris „kasperius“, bandančius nužudyti nelaimingąją moterį. Nužudyk juos ir gauk informaciją apie mechaniką kaip padėką (jei nepavyks išgelbėti pagyvenusios ponios, Aurélie Bertin tau viską pasakys). Jo vardas Henrikas Vedekeris ir būtent jis sugalvojo, kaip pritvirtinti miesto laivus. Atrodo, kad admirolas jį izoliavo San Gabrielio bare, Kasperų klano bazėje. Reikia prie jo prieiti. Jūs turėsite sunaikinti visą klaną vienas.

Pamestų laivų miesto apžvalga

Pasikalbėk su Henriku. Pasirodo, Miestą palaiko tik trys laivų griaučiai ir jį gali sunaikinti bet kokia audra. Laimei, jis turi laivą, kuris jį išgabens iš čia. Bet: pirma, jis tau parduos, ir tik už pusantro milijono, o antra – dar reikia išlaisvinti laivą iš nuolaužų. Bet tai padaryti galima tik naudojant įrankį, kurį Henrikas numetė į vandenį. Jūsų užduotis – nusileisti po vandeniu su specialiu kostiumu (tai galima padaryti tik nuo 10.00 iki 19.00 val.) ir pasiimti įrangą. Oro tiekimas kostiume yra tik šešios minutės, o po Miestu pasirodė baisūs nepaliaujami padarai.

Kostiumas kabo ant sienos Phoenix platformos viduje. Jis užsideda (ir nusiima) automatiškai, tereikia prie jo prieiti.
Eik po vandeniu. Įrankio vieta sugeneruojama atsitiktinai. Teks kovoti su didžiuliais krabais. Jūs galite kovoti tik su kardu. Jūs taip pat negalėsite bėgti, o turite tik šešias minutes.

Radę pavarą, grįžkite pas mechaniką. Korvetė turi būti aprūpinta visomis būtinomis prekėmis buriavimui. Tai patrankos sviediniai, šūviai, speneliai, bombos, drobė, vaistai, lentos, atsargos, parakas ir ginklai. Eikite pas tavernos padavėją Armo Duliną. Taigi, sviedinius ginklams galima įsigyti iš namų šeimininkių. Tai Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ir Elisa Calvo. Elizai reikės liutnios, 10 vynuogių kekių ir 3 butelių vyno, Lėjai – 10 maišų druskos. Atsargų, lentų ir drobės galima įsigyti iš parduotuvės savininko. Padre Angel duos jums vaistų. Dėl parako ir ginklų turite susisiekti su policininku Johnu Workmanu. Jis padės su sąlyga: pasiimk jį su savimi.

Belieka suburti mažiausiai 15 žmonių komandą. Baigę rinkinį eikite į Mechaniką, audra jau prasidėjo. Bet Capperis jį suėmė. Turime padėti mokslininkui.

Eikite į gyvenamąją vietą. Čia nėra mechaniko. Jis yra kalėjime Tartaruose. Bėkite ten kuo greičiau. Deja, Wedekerio išlaisvinti nepavyks – jis yra narve, o rakto ieškoti nėra kada. Mechanikas nusiųs jus prie antrojo Fernando Diffindur fleitos stiebo, į tą pačią vietą, kur Teaser Dan paslėpė savo krūtinę.
Pasiekę nurodytą vietą, naudokite piktogramą „atviras“ ir išeikite į atvirą jūrą. Užduotis baigta.

Tai viskas Korsarų perėjimas kiekvienam savo!

Neseniai Michailas Naritsa ir Maksimas Kulakovas surengė du srautus žaidime „Korsarai: dingusių laivų miestas“, priešpaskutinė kultinio piratų žaidimų serijos dalis. Šiame tinklaraštyje papasakosiu apie naujausią sagos instaliaciją - „Korsarai: kiekvienam savo!

Dėl atmosferos

Pirmiausia paimkime trumpą istorinę ekskursiją tiems, kurie nėra susipažinę su serialu. „Corsairs“ yra veiksmas / RPG su strategijos elementais atvirame pasaulyje. Serijoje yra penki oficialūs žaidimai, taip pat nemažai papildymų.

Pirmasis franšizės žaidimas, kurį sukūrė Akella, buvo išleistas 2000 m. ir tapo komerciškai sėkmingu Rusijos įmonės projektu. Be to, Šiaurės Amerikoje žaidimą išleido Bethesda, o Europoje – UbiSoft, o tai labai, labai pagirtina. Antrasis žaidimas buvo susijęs su pirmuoju filmu „Karibų piratai“ ir buvo išleistas 2003 m., sulaukė drungnų atsiliepimų ir komentarų. Trečioji dalis buvo išleista 2005 m. ir buvo beveik visuotinai kritikuojama tiek kritikų, tiek žaidėjų dėl bugiškumo ir silpno siužeto.

Tada seriją kūrė bendrovė „Seaward“, kuri anksčiau dirbo prie antrojo ir trečiojo žaidimų gerbėjų modifikacijų. Ir kaip bebūtų keista, iš mėgėjų rankų išėjo du verti žaidimai - „Legendos sugrįžimas“ ir „Dingusių laivų miestas“ (abu 2007 m.). Pastaroji buvo pasaulinė ankstesnės dalies peržiūra ir priminė žaidimo mechaniką. Kūrėjų pažadais, ketvirtasis „Korsarai“ turėjo būti revoliucija, tačiau finansinė krizė ir biudžeto trūkumas projektą palaidojo ir jis taip ir nebuvo išleistas.

2012 m. buvo išleistas „Korsarai: kiekvienam savo!“. (trumpiau KKS), sukurta BlackMark Studio, kuri anksčiau dirbo su gerbėjų sukurtais priedais. Ir iš tikrųjų tai yra mūsų apžvalgos ir analizės pacientas. KKS yra lengvas bandymas permąstyti „Paklydusių laivų miestą“ (trumpiau – CC), pristatant daugybę naujų pagrindinių žaidimo mechanikų funkcijų, kurios bus aptariamos dabar.

Žaidimas „Korsarai“



Žaidimas susideda iš trijų režimų. Pirmasis yra žemė. Jame herojus, valdomas žaidėjo, bėga per miestus, džiungles ir urvus, kaunasi įlipdamas ir plėšdamas kolonijas. Šiuo režimu herojus tyrinėja žemę, bendrauja ir kovoja su neraštais.

Kovos sistema yra įdomi ir sudėtinga. Žaidėjas gali atlikti įvairių tipų artimojo atakas, priklausomai nuo situacijos. Priešai apsupti - žiedinis smūgis, priešas sėdėjo bloke - auskarų smūgis. Be to, herojus gali aprūpinti šaunamuosius ginklus – ir muškietas, ir pistoletus. Pirmieji yra galingesni, tačiau įkraunami ilgiau ir artimoje kovoje nenaudingi, antrieji kraunasi greičiau, bet yra silpnesni. Įkrovimas yra automatinis. Be to, herojus gali aprūpinti amuletus, kurie suteiks premijų jo įgūdžiams.

Antrasis etapas yra taktinis. Šiuo režimu herojus valdo laivą, dalyvaudamas jūrų mūšiuose su kitais laivais ir fortais.

Laivai skirstomi į 7 klases: nuo mažyčio tartano iki milžiniško manovaro. Laivai turi tris „sveikatos“ svarstykles: apkalą, bures, įgulą. Korpuso pažeidimai skęs greičiau, burių pažeidimai pristabdys, o pagal komandą privers perkrauti ginklus, lėčiau valdyti bures, taip pat sumažins naikintuvų skaičių įlaipinimo metu.


Trečiojo sąjungininkų laivo nesimato, nes Dievas žino, kur jis dėl klaidos

Netgi to paties tipo laivai nėra to paties tipo ir gali turėti skirtingas charakteristikas. Tarp jų yra ginklų, kurie skiriasi tipu ir kalibru. Kuo didesnis kalibras, tuo didesnis ginklų pažeidimas ir svoris; tipas turi įtakos nuotoliui ir perkrovimui.

Laivo judėjimą veikia vėjas, vieni geriau juda su vėju, kiti jam statmenai. Ramiu oru, natūralu, visi plaukia lėtai.

Trečiasis režimas yra strateginis, kai herojus keliauja pasauliniu žemėlapiu, kuris yra Karibų salynas su dalimi žemyninės Amerikos. Žaidėjas susiduria su piratais arba vienos iš keturių tautų laivais; be to, žaidėjas gali patekti į audrą. Jei žaidėjas patenka į konfrontaciją (ir su NPC, ir su elementais), jis perkeliamas į taktinį režimą, kuris savo ruožtu įlaipinimo atveju pereina į žemės režimą.

Lygiuojasi personažai



Savybes reprezentuoja PIRATES sistema: Jėga, Suvokimas, Reakcija, Lyderystė, Mokymasis, Ištvermė, Sėkmė. Jie turi įtakos personažo įgūdžiams, padidindami tam tikrus taškus. Stiprus herojus muša stipriau ir neša daugiau daiktų, o lyderis turi geriau besielgiantį kolektyvą ir pareigūnus.

Šioje dalyje charakteristikos turi įtakos tik pradiniams žaidimo etapams, nes jis turi platų siužetą ir nekreipia dėmesio į laisvą žaidimą. Tai reiškia, kad kūrėjai verčia jus būti terminatoriumi tiek sausumoje, tiek jūroje. O tai savo ruožtu suteikia mažai vietos vaidmenims, nes siužetas yra ant bėgių, tačiau kartais žaidėjui suteikiamas labai rimtas pasirinkimas.

Gebėjimai skirstomi į sausumą ir jūrą. Pirmieji yra atsakingi už visų rūšių ištvermės ir sveikatos padidėjimą, yra atsakingi už gebėjimą valdyti pistoletus ir pan. Laivo gebėjimų tobulinimas leidžia jums atverti naujų galimybių jūrų mūšyje. Boarderiai leis užfiksuoti laivus iš didelio atstumo, padaryti išankstinę žalą komandai su muškieta salve, dailidės įgūdžiai leis efektyviai suremontuoti laivą mūšyje ir pan.

Tačiau prieš naudodami laivo įgūdžius, turite pasamdyti atitinkamą pareigūną, turintį tokius pačius įgūdžius. Ar atnaujinote premijas už pabūklą? Būkite malonūs, kad į pareigas paskirtumėte atitinkamą gebėjimą turintį šaulį. Be kulkosvaidžio, laive yra šie pareigūnai: šturmanas (greitis, manevravimas), valtininkas (įlaipinimas), gydytojas (saugo įgulą mūšyje), iždininkas (prekyba), dailidė (remontas) ir trys. sienininkai, lydintys herojų jūroje ir sausumoje. Pareigūnai gali derinti iki trijų pareigybių laive, turėdami atitinkamus įgūdžius. Be to, laivas gali gabenti keleivius ir kalinius.

Ir galiausiai, herojaus įgūdžiai. Jie taip pat skirstomi į asmeninius ir laivinius. Asmeniniai yra atsakingi už įvairių rūšių ašmeninių ir šaunamųjų ginklų valdymą, taip pat jiems atstovauja slaptumas (atsakingas už sėkmingą įsiveržimą į priešo fortą po netikra vėliava), charizma (reputacija ir lyderystė) ir sėkmė.


Net ir 100% pasisekus, žaidimas jums patiks pirmasis „Witcher“.

Laivo pareigūnai atsakingi už: navigaciją (skirtingo rango laivų ir viso laivo kontrolę), taiklumą ir ginklus, įlaipinimą, remontą, prekybą ir gynybą. Įgūdžiai tobulinami kaip ir TES serijoje – su praktika.

Sunku? Užteks. Tačiau, kaip ir kontūriniai žemėlapiai, jis nėra toks nesuprantamas, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Žaidėjas gali atlikti užduotis, kurių dauguma yra pasikartojančios užduotys. Juos gali išduoti žymūs kolonijos veikėjai: pirklys, skolintojas, laivų statytojas, uosto valdytojas, kunigas, gubernatorius. Mieste NPC gali kreiptis su prašymu: kur nors nuvežti ar palydėti, ką nors surasti. Kaip atlygį žaidėjas gauna pesų arba dublonų, o tai padidina įgūdžius atlikdamas užduotį. Užduotys taip pat turi įtakos personažo reputacijai: nesėkmingos užduotys ją pažemins, o tai savo ruožtu neleis jums atlikti kai kurių dalykų žaidime (pavyzdžiui, žaisti kortomis su valdytojais), taip pat gali paskatinti pareigūnus maištauti, jei jų reputacija yra priešinga. žaidėjui.

Taigi, labai didelė įžanginė dalis pagaliau baigėsi ir galime pereiti tiesiai prie „Kiekvienam savo! kur prasidėjo šis tinklaraštis.

Turiu pasakyti, kad žaidžiau žaidimą dar jo išleidimo metais, 2012 m., ir tada tai buvo, švelniai tariant, katastrofa. Kūrėjai aiškiai nuėjo per toli su hardcore ir, kaip įprasta KKS serijai, pradžioje jie turėjo daugybę klaidų. Dabar 2018 m., ir būtų malonu patikrinti ne tik kokybinius žaidimo pokyčius (laimei, jis vis dar palaikomas), jo stiprumą, bet ir serijos atitiktį dabartinių žaidimų dizaino standartų realybei.

Pagrindinė žaidimo dalis KKS beveik nesiskiria nuo GPK. Visi tie patys trys režimai, tas pats Storm Engine, kuris viršijo pačią pirmąją dalį. Tačiau vis dar yra pokyčių.

Atsirado amatas. Žaidėjas gali gaminti gėrimus ir kitus naudingus daiktus, tokius kaip amuletai, popierinės kasetės ir platumos bei ilgumos nustatymo priemonės. Amatų kūrimas yra paprastas ir gana nenaudingas, jis niekaip neįtakoja balanso ir yra naudojamas, dažnai tik dėl to, kad periodiškai reikia nustatyti vietą.


Ir čia tikriausiai yra ir granatų

Beje, apie tai - visgi nauja mechanika. Užduočių metu kartais reikia surasti pasauliniame žemėlapyje pasislėpusią salą ar kokią konkrečią susitikimo vietą, kuriai padeda astrolabija, kompasas ir chronometras. Tokia naujovė puikiai dera, nesukelia ypatingo pykčio dėl savo kreivumo ir, svarbiausia, atrodo tinkamai ir autentiškai.

Jie perdirbo amuletų koncepciją. Dabartinėje formoje jie neveikia kartu iš herojaus inventoriaus, o tik tada, kai yra tiesiogiai aprūpinti veikėju. Be to, jų veiksmai yra riboti. Vėlgi, tai nėra rimta naujovė ir neturi didelės įtakos žaidimo eigai, nes galite apsieiti be jų. Jie veikiau yra maža premija, kuri nėra reikšminga išsipūtusiam herojui.

Tačiau daugiau ar mažiau reikšminga naujovė yra nauja žaidimo valiuta – dublonai. Jie yra brangesni nei pesai ir, priešingai nei jie, turi svorį, todėl jų neštis tūkstančių nepavyks. Naujoji valiuta daugiausia naudojama vykdant užduotis ir mažai naudinga žaidžiant laisvą žaidimą, nes pesai yra dosniai įpilami tiek užduočiai, tiek įlaipinimo metu. Doubloonai, man atrodo, buvo pristatyti tik dėl papildomų stipinų žaidėjo ratuose. Kaip ir daugelis dalykų šiame žaidime.

Palyginti su GPK, KKS laivų parkas šiek tiek išsiplėtė. Buvo pridėta naujų daiktų, kai kurios kolonijos pateko į kitos galios nuosavybę ir atsirado šiek tiek daugiau atsitiktinių įvykių ir užduočių. F2 langas buvo šiek tiek pakeistas. Trumpai tariant, kūrėjai palietė šiek tiek visko, neliesdami jokių gyvybiškai svarbių organų. Beveik.

KKS, po antrojo „Korsarų“ (toks pat kaip „Karibų piratai“), surengė didelę istorijos kampaniją. Ir tai yra pagrindinė šios dalies naujovė. Pagrindinis privalumas ir pagrindinis trūkumas vienu metu.

Pagrindinės užduotys ir žaidimo problemos



Siužeto „Kiekvienam savo! Atsižvelgiant į papildymus, tai užtrunka apie 70 valandų.Neskaičiuojant taupymo/garsių.

XVII amžiaus antroji pusė, piratavimo klestėjimas Karibuose, susidūrimo su nežinomybe ir dar nepažinta era, Senojo pasaulio jėgų kova dėl Naujojo perskirstymo. Iš Paryžiaus į prancūzų koloniją Martiniką atvyksta jaunas bajoras Šarlis de Moras – tipiškas grėblys, beprasmiškai švaistęs savo gyvenimą aukštuomenėje, kol jam sukako 25 metai. Į Ameriką jį iškvietė šeimos pareiga – reikėjo išgelbėti jo pusbrolį Michelį de Montpey iš Prancūzijos kalėjimo, kuriame jį už milijono pesų skolą kalino generalgubernatorius Philippe'as de Poincy.

Natūralu, kad viskas nebus taip paprasta, net ir pagrindinio veikėjo broliui išėjus į laisvę. Bet mes dar turime eiti prieš tai. Žaidimas prasideda gana išsamia įžanga, kurioje jūs atliekate paprastas užduotis ir susipažįstate su žaidimo mechanika. Dėl pradinių užduočių turėsite laivo valdymą, įgulą, galbūt pirmuosius pareigūnus ir, svarbiausia, verslo Karibų jūroje patirtį.

Tada prasideda makroquestas, kurio metu herojus vienaip ar kitaip iš tiesų uždirba trokštamą milijoną pesų. Tai viena iš nedaugelio užduočių žaidime, kurioje prašoma pasirinkti konflikto pusę. Šiuo atveju tai yra: Olandija, taip pat du skirtingi variantai Anglijai. Ir čia ima ryškėti ir siužeto iškėlimo į priekį privalumai, ir trūkumai.

Kaip jau minėta, siužetas labai didelis, kartais atrodo net begalinis. Pats siužetas neblizga kažkokiu genialumu, žaidėjui labiau rūpi dalyvauti vietinėse kovose, pereiti nuo vieno nuotykio prie kito, todėl pasakojime mirga minia veikėjų, kurių vardai (jei ne jų egzistavimas) pamiršite, kai atliksite kitą užduotį. Užduotys, nors ir gerai išplėtotos, gana panašios. Bet, man atrodo, tai nesustabdys „Corsars“ mylėtojo, nes pats žaidimo būdas yra tie patys mylimi ir unikalūs „Corsars“.


Kartais žaidimas nori tave išdulkinti

Tačiau problema yra aukščiau paminėtas taupymas / žemumas. Net negaliu atspėti, kiek kartų persikroviau šiame žaidime, jei tiki statistika žaidimo pabaigoje – 419, ir tai net neįskaito to, kad kai kurias akimirkas teko pakartoti.

Jei anksčiau žaidime buvo trolių susidūrimų ir trolių audrų, tai prie jų buvo pridėtas trolių vėjas ir trolių laikas. Ne, jie buvo ir Civilinio proceso kodekse, bet čia jie veda į visišką išsekimą.

Dabar žaidime yra nepadoriai daug užduočių, kurias reikia atlikti per skirtą laiką. Ir viskas būtų gerai, bet vėjo trolis kaskart kiša stipinus į bures, tad užduočių nesėkmės dėl vėlavimo dėl nepalankaus vėjo yra dažnas reiškinys. Dažnai būna atvejų, kai atrodo, kad užbaigiate užduotį ir sužinote, kad ji jau mėnesį nepavyko (mano atveju tai buvo „Piratų saga“), nes pavėlavote. Ir niekas jums nesako, kad buvo koks nors laiko limitas – įkelkite ankstesnį išsaugojimą, pradėkite kelias žaidimo valandas iš naujo.

Ir niekas netrukdo kūrėjams keliomis dienomis pailginti laiką, kurio reikia užduočiai arba vienam iš jos etapų. Niekas netrukdo pridėti daugiau pastabų į laivo žurnalą, sakydamas „mums reikia paskubėti“. Galų gale, vietoj hardcore, tai sukuria ne ką kitą, o kreivų žaidimo dizainą. Kažkas panašaus į supaprastintą trolių žaidimų versiją.

Mes jau nekalbame apie tiesioginį užduočių atlikimą. Žaidime yra nepadoriai vulgarus skaičius tokių situacijų kaip ši: herojus lieka vienas su minia priešų – kovok su jais. Ir galų gale tai nėra įdomu, bet vėlgi kreiva ir kartais net juokinga, ypač jei žaidi su šaudymo ir bėk taktika. Trūksta tik muzikos iš „Benny Hill“ arba „I Got You Babe“, jei šis epizodas kartojamas kelis kartus. Arba kažkas autentiškesnio, pavyzdžiui, chuvash pykčio pjūvis.

Ir jūs manote, kad tai viskas? Po velnių, žaidimas gali pateikti netikėtumų, pavyzdžiui, priversti jus rinkti amuletus ar dvikovos pistoletus visame salyne. Ir jei pastarasis dar daugiau ar mažiau atleistinas (ne), tai pirmasis yra veido delnas. Ir tada jie privers ieškoti visokių lėkščių, didelių perlų ir žvakių. Ir taip, visa tai nėra kažkas neįmanomo ir kieto, tai veikiau siutina savo absoliučiai nuobodžia ir neoriginale kasdienybe.


Ne, aš rimtai, vien tik vietų išvalymas yra visiška nesąmonė.

Grįžkime prie siužeto, kurį dabar negailestingai gadinsiu. Faktas yra tas, kad man, kaip šio serialo gerbėjui, buvo įdomu pereiti pagrindinį ieškojimą, tačiau kaip žmogui, besidominčiai visokiu kinu ir kitomis temomis, žaidimas mane pradėjo nuvilti nuo antrosios pusės.

Kodėl? Nes istorijoje nėra problemos ar idėjos. Tiesą sakant, tai tik dar vienas žaidimas tema „berniukas pakeliui į sėkmę“, ir viskas. Neblogai parodytas pagrindinio veikėjo pasikeitimas ir vidinių jo savybių atskleidimas. Tai viskas. Ir istorija neturi jokio pagrindo, aplink kurį pastatytas žaidimas. Herojus daugiau nei pusę siužeto praleidžia subsiužetuose, vėl ir vėl spręsdamas kitų žmonių problemas. Todėl paaiškėja, kad istorija ne apie du brolius, o apie tai, kaip vienas jų kelis mėnesius klajojo po Karibus, kad paskui antrasis su vienu dialogu jį išsiuntė į kitą kelionę.

O be to, peržengus istorijos pusiaują, į siužetą aktyviai ima veržtis paranormalūs dalykai. Pirmiausia turime baisų prakeikimą, kuris laiko piratą ant žemės. Pati moteris, žinoma, seniai mirė, o dabar egzistuoja beveik nesunaikinamo lavono pavidalu, atgaivinančiu kitus skeletus. Ar tau to neužtenka?

Kaip jums patinka visa Indijos sala, sudaryta iš mirusių žmonių? Saunus? Kaip jums patinka tai, kad siužetas nusileidžia į indišką žaidimą, susijusį su dievų atgimimu ir kelionėmis laiku? Nuostabu? Žinoma, tai atitinka piratų nuotykių dvasią, kuri yra sukurta gana tikroviškai, o svarbiausia – pateikiama rimtu tonu.

Ir dėl to, eidamas per istoriją, turiu dvejopą jausmą. Atrodė, kad tai buvo neblogai, o išgyventi visa tai buvo gana įdomu; džiaugiausi reta galimybe turėti skirtingas užduotis užbaigti. Tačiau dėl žaidimo dizaino kreivos ir retkarčiais pasitaikančio laukinio siužeto žaidimas kartais tampa beveik nepakeliamas. Pagrindinis skiriamasis žaidimo bruožas yra silpniausias jo bruožas.

Kas be siužeto? Taip, tas pats nesibaigiantis „korsarinis“ laisvas žaidimas, kuriame žaidėjas pramogauja ir apie kurį jau pakankamai išsamiai rašiau aukščiau. Beje, kūrėjai nusprendė atsikratyti nacionalinių ieškojimų linijų dėl siužeto platybės.

Žaidimo DLC negali pasiūlyti nieko reikšmingo naujo – tai kelių valandų žaidimo makro užduotys su visais pagrindinio žaidimo trūkumais ir privalumais. Plačiau apie juos kalbėti nėra prasmės, o man atrodo, kad ir nereikalinga.

Rezultatai



Tai yra sudėtingi, prieštaringi, sudėtingi, kreivi ir unikalūs „korsarai“. Ką galite pasakyti apie „Kiekvienam savo“? Galima sakyti, kad 2018 m. žaidimo mechanika, nors ir atrodo šviežia ir įdomi, dvelkia 2000-ųjų pradžios biudžetinių žaidimų kūrimu. Pagal serijos standartus žaidimo eiga apskritai buvo tokia pati kaip 2003 ir 2007 m., ir ji išlieka tokia pati. O šiuolaikiniam žaidėjui tai iš esmės yra mirties nuosprendis, nes KKS žaidėjui visiškai neatleidžia. Ir kai kuriems seniems žmonėms ar net tiems, kurie grojo anksčiau, gali tiesiog pavargti žaisti tą patį.

Nemirtingasis Storm Engine gamina grafiką, kuri iš esmės yra dešimties metų senumo (žaidimo išleidimo metu), periodiškai trikdo taip, kad gali sugadinti išsaugojimą arba sudužti, taip pat nėra draugiškas sumažinimui; ir net nekalbu apie periodiškai pasirodančius kreivus scenarijus, kai kažkas atsitiko ne taip, kaip turėtų, o galų gale tu negali palikti vietos, nes viskas užrakinta. Ir, žinoma, neturėtume pamiršti, kad dialogai nėra įgarsinti, o žaidimo eiga kartais siekia dešimt minučių skaitant tekstą ekrano apačioje, ir net jei nėra balso vaidinimo, ką mes galime pasakyti apie gamyba.

Realizmu prasidėjęs siužetas nuslydo į paranormalias sąmyšis, kurias, tiesą pasakius, nebuvo labai smagu išgyventi finale dėl nulaužtos technikos tos pačios priešų minios dvasia vienam žaidėjui. Tačiau tai vis tiek geras nuotykis, kuris tokių žaidimų gerbėją sužavės keliasdešimt valandų.

"Kiekvienam savo!" gali pasiūlyti tą pačią unikalią piratų patirtį, kurios iki šiol nesugebėjo suteikti joks kitas žaidimas. Sido Meierio „Piratai“ ir AC IV: Black Flag – lengvi arkadiniai žaidimai, palyginus su jais bet kuri „Corsars“ dalis atrodo kaip tikras jūrų vilko gyvenimo simuliatorius.

Todėl patarčiau tai padaryti. Pradedantiesiems ir tiems, kurie nėra susipažinę su serialu, patariu visiškai pamiršti apie siužetą pirmojo žaidimo metu ir užsiimti tik laisvu žaidimu. Ir tik tada, įgijęs patirties, pradėkite siužetą. Senbuviams nepatarčiau tikėtis kažkokio apreiškimo, bet rekomenduočiau žaisti atsižvelgiant į tai, kad rinkoje tiesiog nėra nieko panašaus – o šis žaidimas su visu savo dviprasmiškumu sugeba patenkinti nostalgijos jausmą ir duoti bent ką nors naujo.

O geriausi „Korsarai“ vis dar yra „Paklydusių laivų miestas“.

Plieninės rankenos:

Spoileris

Pokeris
Senas, surūdijęs pokeris. Vargu ar jį galima pavadinti ginklu, bet jis yra gana sunkus ir turi tvirtą rankeną.

Žalvariniai piršteliai
Aštrūs spygliai ir patogi rankena leidžia šiems žalvariniams rankenėliams pasitarnauti kaip geras įrankis meistro rankose.

Dusakas
Tiesiog surūdijęs geležies gabalas; net ir petnešos, kurios kažkada saugojo ranką, nukrito dėl amžiaus...

Brett
Muškietininko kardas. Tokius ginklus muškietininkai naudojo įvairių valstybių karinėje tarnyboje.

Malkus
Plieninis kardas su sunkiais ašmenimis, galintis perpjauti bet kokį grandininį paštą.

Kutlas
Kardas trumpu, plačiu ašmenimis. Idealus ginklas įlaipinimo mūšiams. Ir vis dėlto tai yra paprasto pirato, o ne karininko ir ypač ne kapitono ginklas.

Durklas
Paprastas durklas, tinkantis tik artimai kovai su neginkluotu priešu.

Schiavona
Elegantiškas ir mirtinas Venecijos samdinių iš Dalmatijos kardas.

Kardas
Paprastas kario kardas. Ginklas paprastas, bet gerai pjauna.

Maltos kardas
Maltos ordino riterių kardas. Šis kardas tinka tiek puolimui, tiek gynybai.

Itališkas rapyras
Elegantiškas italų meistrų rapyras. Gražus ir kartu pavojingas ginklas sumaniose rankose.

Katzbalgeris
Trumpas vokiečių samdinių kardas. Jis buvo naudojamas daugiausia riaušėms ir muštynėms, todėl nėra labai tinkamas apsaugai.

Škotiškas platusis kardas
Plačiajo kardo rūšis, paplitusi Škotijoje. Puikiai tinka tiek gynybai, tiek puolimui.

Jūros kirtiklis
Ginklas, paplitęs tarp karinių jūreivių. Daiktas gana įprastas, bet padarytas sąžiningai.

Estoc
Šis kardas gali lengvai prasiveržti pro bet kurį bloką; ir net stipriausi šarvai nepajėgia apsisaugoti nuo galingo skvarbaus jo smūgio.

Prancūziškas rapyras
Šio rapyro ašmenų lengvumas leidžia žaibiškai smogti priešui. Labai efektyvus ginklas tiek dvikovoms, tiek kovai su keliais priešais.

itališkas kardas
Šiam kardui daugiau nei šimtas metų, bet tai jokiu būdu nepaveikė. Nereikia nė sakyti, kad italų ginklakaliai išmanė savo verslą.

Ispaniškas kardas
Ispanai dažnai mėgdavo nešiotis tokio tipo kardus. Šio kardo ašmenys turi vieno geriausių Toledo meistrų ženklą.

Flamberge
Germaniškas kardas, vienodai tinkamas ir dūriams, ir rėžti.

Crackemart
Ginklas, populiarus tarp anglų ir prancūzų jūreivių. Galbūt šiek tiek sunkus kardui.

Vokiečių rapyras
Paprastas, bet efektyvus rapyras, kaltas Vokietijoje.

Athill
Beprotiškai aštrūs šio gražaus ginklo ašmenys gali perpjauti beveik bet kokią jo kelyje esančią kliūtį.

Falchion
Sunkus riterio kardas. Mažai žmonių, galinčių atlaikyti jo galingą smūgį.

Anglų rapyras
Tokie rapyrai buvo gaminami Anglijoje aristokratams ir didikams. Dažnai naudojamas kaip dvikovos ar apdovanojimo ginklas.

Ispaniškas rapyras
Toledo meistrų reperis su lengvu, bet gana patvariu peiliuku. Mėgstamiausias ispanų dvikovininkų ginklas.

Uraganas
Labai subalansuota geležtė, leidžianti uraganui prasiskverbti per priešo darinius.

Ispaniškas kardas
Šis peiliukas kilęs iš šlovingų Toledo kalvių, kurios ne tik prasiskverbia į beveik bet kokią gynybą, bet ir gerai apsaugo jo savininką.

Cerberis
Gana retas ašmenys salyne, ir nežinia, iš kur kilo jo pavadinimas. Tačiau šį trumpą ašmenį visada mėgo neapgalvoti drąsūs vyrai ir nuotykių ieškotojai, nes puikiai tinka ne tik puolime, bet ir gynyboje...

Morgano reperis
Garsiojo pirato rapyras, ar ne tai jo sėkmės raktas? Aštrūs skustuvo ašmenys, puikus balansavimas – visa tai leidžia išgyventi bet kokioje netvarkoje

Tanatas
Dagono ordino tarnų kardas. Pasak legendos, šio kardo prototipas buvo nukaltas iš meteorito, nukritusio iš dangaus.

Kavalerijos kardas
Labai labai geras prancūzų kavalerijos ginklų pavyzdys.

Olandų pėstininkų kardas
Puikus ginklo pavyzdys. Ne kiekvienas galės atsispirti jo žaibiškai rėžiamiems smūgiams.

Haudegenas
Labai geras sunkus vienašmenis kardas. Tai tikra retenybė: visame archipelage tokių yra tik keletas.

prancūziškas kardas
Vienas geriausių prancūzų meistrų darbų. Puikus kolekcinis ginklas.

Cortelas
Genujos kardas. Kadaise tokiais kardais buvo ginkluoti profesionalūs fechtuotojai Italijoje.

Kardas
Sunkūs ir galingi ginklai nėra geriausias sprendimas greitam puolimui, tuo labiau gynybai. Tačiau tai daugiau nei kompensuoja jo daroma žala.

Ax
Įlaipinimo kirvis. Galingas ginklas puolimui, bet beveik nenaudingas gynybai.

Ax
Veiksmingas ginklas takelažui naikinti, taip pat kovai iš rankų ir įlaipinimo. Aštrus užpakalio išsikišimas gali lengvai pramušti bet kokius šarvus.

Kirvis
Įlaipinimo kirvis. Veiksmingas tik netikėtos atakos metu.

Macuahuitl
Obsidianų actekų kardas neištariamu pavadinimu. Geri sunkieji ginklai visada vertingi, net jei jie pagaminti iš medžio ir akmens.

Karo letenos
Eilė mirtinai aštrių skustuvo ašmenų paliks neišdildomą pėdsaką vėstančiame aukos kūne...


Pistoletai:

Spoileris

Pistoletas
Mažas, pigus pistoletas. Pavojinga tik labai nedideliu atstumu.

Ilgas ginklas
Įprastas ilgavamzdis pistoletas. Padorus atstumas ir stabdymo galia, tačiau perkrovimas užtrunka ilgai ir nėra labai tikslus.

Skiedinys
Tikra rankinė patranka. Puiki naikinamoji galia, tačiau diapazonas ir tikslumas palieka daug norimų rezultatų.

Keturių vamzdžių pistoletas
Keturi pistoletai viename. Įkrauti reikia daug laiko, bet tai verta. Norint naudoti šį pistoletą, reikia šaulio įgūdžių.

Breter pistoletas
Šis pistoletas yra tikras meno kūrinys. Puikus šaudymo nuotolis ir tikslumas, greitas perkrovimas, didelė naikinamoji galia – galingas argumentas bet kokiame ginče.

Dvivamzdis pistoletas
Puikus pistoletas su dviem vamzdžiais. Tais atvejais, kai vienos kulkos neužtenka. Norint naudoti šį pistoletą, reikia šaulio įgūdžių.

Blunderbuss
Galingas, mirtinas, gana sunkus ir retas žudymo įrankis šiuose vandenyse.

Dvivamzdis blevyzgas
Puikus angliškų šaunamųjų ginklų kokybės pavyzdys. Nuostabi klaida šauliui.

Šautuvas
Kieno nors kito laiko ginklai. Kodėl ir kaip čia atsidūrė, lieka paslaptis. Norint naudoti šautuvą, reikia šaulio įgūdžių.


Kirasai ir drabužiai:

Spoileris

Įprastas kirasas
Šį kirasą dėvėjo paprasti kareiviai. Jis neužtikrina geros apsaugos, bet vis tiek gali sumažinti smūgio jėgą 10 procentų.

prancūziškas kirasas
Šis kiras nėra tobulas, tačiau vertas dėmesio susitikus su piratais. Sumažina kardo smūgio žalą 20 procentų.

Ispaniškas kirasas
Kirasas, pagamintas geriausių Kastilijos meistrų. Gali atlaikyti gerą kirtimo smūgį, sumažindamas žalą 25 procentais. Jį nešioti galėjo tik pareigūnai.

Olandų kirasas
Nyderlandų karininkų kirasas. Sumažina kardo smūgio žalą 22 procentais.

Gerbiamas kirasas
Kambarys pagamintas iš paauksuoto metalo. Turto ir klestėjimo ženklas. Puikiai sulaiko bet kokį smūgį, sumažindamas smūgio jėgą 35 proc.

Atmetimai
Tokie drabužiai tinka tik profesionalui valkata. Ilgai neplautas, skleidžia bjaurų kvapą, galintį atbaidyti bet kurį sveiko proto žmogų. (+20 slapta, kai dėvima)

Prekybininko drabužiai
Gero kirpimo, iš madingos medžiagos, tokie drabužiai tinka pasiturinčiam džentelmenui ir tik jis gali juos sau leisti. (+20 prekyba nešiojant)

Bajorų drabužiai
Juos pasitinka drabužiai ir palydi intelektas. Šių rafinuotų drabužių tikslas – padaryti puikų pirmąjį įspūdį. (+20 autoritetas nešiojant)


Teleskopai:

Spoileris

Pigus spygliukas
Paprastas teleskopas su subraižytu stiklu. Šis šlamštas neturi vietos save gerbiančio kapitono kišenėje.
Per jį galite matyti tik laivo tipą, pavadinimą ir greitį.

Paprastas teleskopas
Paprastas teleskopas. Objektyvai visai neblogi, nors yra ir geresnių.
Per jį galima matyti tik laivo tipą, pavadinimą, greitį ir burių pažeidimo laipsnį.

Geras teleskopas
Brangus teleskopas su puikiais objektyvais. Leidžia matyti šypseną priešo valties veide už mylios.
Per jį galite apsvarstyti: laivo tipą, pavadinimą, greitį, ginklų skaičių ir jo pažeidimo laipsnį.

Puikus teleskopas
Meistro pagamintas židinio stiklas, kurio lęšiai pagaminti iš gryniausio kalnų krištolo. Vienintelis geresnis dalykas galėtų būti išskirtinis pasirinkimas.
Per jį galite apsvarstyti: laivo tipą, pavadinimą ir greitį, jo pažeidimo laipsnį, įgulos skaičių, ginklus ir kuo jie užtaisyti.

Išskirtinis šlifavimo stiklas
Šis optinis instrumentas labiau panašus į teleskopą nei į teleskopą. Lęšiai, pagaminti iš gryniausio kalnų krištolo, puikiai tinkantys, taip pat naudojant trikojį, kad būtų išvengta rankos trūkčiojimo, galite matyti absoliučiai viską, net ir ginklų tipą laive ar forte.


Totemai

Spoileris

Totemas Xochiquetzal
Xochiquetzal, gėlių ir meilės deivė. (+20 sėkmės)

Mictlantecuhtli totemas
Mictlantecuhtli, požemio dievas. (+20 slaptų)

Quetzalcoatl totemas
Kecalkoatlis, ryto žvaigždės dievas, elementų valdovas. (+20 gynyba)

Mixcoatl totemas
Mixcoatl, medžioklės dievas. (+20 tikslumu)

Tezcatlipoca totemas
Tezcatlipoca, kunigų globėjas, nusikaltėlių baudėjas. (+20 pistoletų)

Chalchihuitlicue totemas
Chalchihuitlicue, jūros ir ežerų deivė. (+20 autoritetų)

Huitzilopochtli totemas
Huitzilopochtli, mėlyno giedro dangaus dievas. (+20 vidutinių ginklų)

Tlaloc Totemas
Tlalokas, lietaus ir griaustinio dievas, visų valgomų augalų valdovas. (+20 lengvųjų ginklų)

Totemas Mayahuelis
Mayahuel, vaisingumo deivė, davusi žmonėms alkoholinį gėrimą. (+20 sunkiųjų ginklų)

Tonacatecuhtli Totemas
Tonacatecuhtli, dievas kūrėjas, duodantis žmonėms maistą. (+20 prekyba)

Camashtli totemas
Camashtli, žvaigždžių, medžioklės, karo ir likimo dievas. Ugnies kūrėjas.

Sinteotlio totemas
Sinteotlis, jaunasis kukurūzų dievas. (+20 iki navigacijos)

Tlazolteotl totemas
Tlazolteotl, deivė, purvo valgytoja, apvalo nuo neteisėtų aistrų.

Totemas Tonatiuh
Tonatiuh, dangaus ir saulės dievas.

Totemas Xipe Toteku
Xipe Totecu, pasėlių dievas, auksakalių globėjas. (+20 remontui)