Warhammer Online (rusiška versija). „Warhammer Online“: „Age of Reckoning“ statistika šiuo metu „Twitch“.

Kūrimo etape daugelis tai vadino „žudiku“ World of Warcraft“ Ir nors galiausiai žaidimas gavo daug prizų iš spaudos, o kai kurie netgi buvo paskelbti geriausiu 2008 m. MMORPG, Oho ji nenužudė. Be to, jei per pirmąsias savaites po išleidimo abonentų skaičius Warhammer Online pasiekė 800 tūkstančių vartotojų, šiuo metu šis skaičius sumažėjo iki 300 tūkstančių žmonių. Pasiekimų fone World of Warcraft Tai ne tik lašas jūroje – tai ašara jūroje. Tačiau dar ne viskas prarasta. Ilgai lauktas rusiškos versijos išleidimas Warhammer Online: Age of Reconning, vykęs vasario pradžioje, patvirtino du dalykus: pirma, šis žaidimas tikrai turi didelį potencialą, antra, šis potencialas pritraukia daugelį.
Visi išėjo į frontą
Pagrindinis bruožas Warhammer Online– tai patikima tikro plataus masto karo, vykstančio visuose frontuose, imitacija. Tvarkos ir Chaoso armijos kovojo dantimis ir nagais, ir kiekviena rasė įneša savo indėlį į bendrą reikalą. Trys konfrontacijos centrai vienu metu išsiskleidė didžiulėje teritorijoje: aukštieji elfai kaunasi su savo tamsiaisiais broliais, nykštukai kovoja su vieninga orkų ir goblinų armija, imperija kovoja su Chaoso kariuomene. Kai tik čia atsiduriate kaip vienos iš rasių atstovas, iškart pasinerite į gyvybingos karinės veiklos atmosferą. Siužetas ilgai neatidėlioja ir nesiūlo pradėti nuo „20 kardadantių žiurkių nušaudymo“: tu tuoj pat siunčiamas į priešakinę liniją, reikalų gūsyje. Pavyzdžiui, imperatoriaus bus paprašyta padėti atremti gretimų kaimų ataką, išgelbėti kaimo gyventojus, uždarytus degančiuose namuose, o tada asmeniškai stoti prie ginklų, kad, kaip kokiame tanko simuliatoriuje, šautų į besivystantį chaosą. Goblinai ir orkai turės nedelsdami atremti žemo ūgio barzdočių puolimą, ir tai turi būti daroma pačiu nebanaliausiu būdu: mėtant nešvarumus į didžiulių nykštukų skulptūras ir sulaužant statines, į kurias nusileido „gudrūs“ žemo ūgio vyrai. krante.

Siužetas dinamiškas: atlikote keletą svarbių užduočių - štai ir viskas, jau esate išsiųstas į priekį, dar arčiau fronto, kad atsiskaitytumėte kokiam nors ten kariui ir būtumėte jo žinioje. O atvykę galite pastebėti, kad šis žmogus jau buvo nužudytas, chaositai puola miesto kvartalus, sargybiniai vos sulaiko priešų puolimą, o dabar turite eiti į degančias gatves, kad atkurtumėte bent kažkiek tvarką. . Žodžiu, šis žaidimas kupinas dinamikos ir stiprios, sodrios atmosferos.

sieną į sieną
Tačiau dar svarbiau yra tai, kad dėl visiško karo kyla nuolatiniai žaidėjų susidūrimai. Kiekviename žemėlapyje, kuriame vyksta tam tikrų istorijos skyrių veiksmas, yra keli pagrindiniai punktai: juos galima ir reikia laikyti ir užfiksuoti. Tuo pačiu metu mūšyje susilieja „pagrindinių“ konflikto šalių atstovai, tai yra, pavyzdžiui, aukštieji ir tamsieji elfai, imperatoriai ir chaozitai. Aplink šiuos pagrindinius taškus ir svarbius objektus yra atviros Realms vs Realms zonos (tai vietinis PvP analogas), kur priešo žaidėjas gali laisvai jus atakuoti. Atitinkamai kiekvienas, atsidūręs šiuo metu ir šioje vietoje, tampa vienos didelės komandos nariu: jo veiksmai naudingi visiems, o jis pats gauna patirties ir kitų premijų, net jei asmeniškai nenužudė konkretaus orko ar elfo.

Be to, bet kuriuo metu, iš bet kurio vietos taško, galite pereiti prie vieno iš kelių specialių scenarijų, kur vyksta savotiškos kelių žaidėjų rungtynės: užfiksuojant ir laikant valdymo taškus arba įnešant vėliavą į bazę, savo lenktynes. turi būti pirmasis, surinkęs 500 taškų per skirtą laiką. Scenarijuje gali dalyvauti bet kokio lygio žaidėjas, nepaisant to, ar jis veikia vienas, ar kaip grupės/būrio dalis. Visa tai yra ne tik abstrakti pramoga, bet ir bendro karo dalis. Visi kovų rezultatai „Realms vs Realms“ režimu – tiek bendrame žemėlapyje, tiek pagal atskirus scenarijus – turi įtakos bendrai dviejų rasių akistatos eigai. Kuo dažniau ir sėkmingiau elgsitės, tuo arčiau jūsų pusės yra pakeisti pusiausvyrą turimose teritorijose jūsų naudai ir galiausiai užimti pagrindinę priešo sostinę. Tuo pačiu metu jūs prisidedate prie bendro sėkmės lobyno, net jei įvykdote įprastas užduotis. Juk dauguma jų yra susieti būtent su akistata su priešiška rase. Taigi Warhammer Online pakelia į kultą bendruomeniškumo jausmą, priklausymo bendram reikalui jausmą - kad tai pajustum, nereikia eiti į specialias arenas, šis jausmas tave lydi visur.

Autoriai daro viską, kad paskatintų dalyvauti gyvų žaidėjų mūšiuose. Už sėkmingus veiksmus „Realms vs Realms“ režimu gausite daug premijų, įskaitant šlovės ir įtakos taškus, o šie, savo ruožtu, vaidina pagrindinį vaidmenį tobulinant personažą. Už šlovę ir įtaką jums suteikiama galingesnė, „statusinė“ įranga, o už juos jūs gaunate unikalią „taktiką“ ir „moralę“ kiekvienai iš 20 klasių, kurios arba pasyviai didina personažo savybes, arba yra specialūs judesiai, aktyvuojami mūšis. Galiausiai, šlovė atveria prieigą prie įvairių tipų vadinamųjų. "įgūdis".

Dar viena išskirtinė savybė Warhammer Online gali būti vadinami „viešaisiais ieškojimais“ - tai specialūs scenarijai, kurie vystosi skirtingose ​​žemėlapio dalyse, nepriklausomai nuo jūsų. Atsidūrę ten, kartu su kitais žaidėjais galite atlikti scenarijaus užduotis, kad gautumėte dalį viso grobio. Šie scenarijai savaime yra gana įdomūs, be to, jie vėl moko veikti kartu, petys į petį.

Už įgytas žinias, atrastas vietas ir susitikimus su unikaliais personažais apdovanojama patirtis.

Karo chaosas
Visa tai, žinoma, yra gerai, tačiau rusiškos versijos paleidimas tik patvirtino populiarią nuomonę, kad m Warhammer Online yra problemų su pusiausvyra. Patirtis neribotam dalyvavimui „Realms vs Realms“ yra daug dosnesnė nei žudant monstrus ir atliekant įprastas užduotis. Viena vertus, tai gerai: čia galite visiškai pamiršti nuobodžias užduotis iš serijos „atnešk man 20 skinų arba nužudyk 15 plėšikų“. Galite kovoti tik su žaidėjais. Bet, kita vertus, tai skurdina žaidimą: nėra jokios ypatingos paskatos tyrinėti pasaulį, nėra visaverčio PvE režimo. "Kur yra reido viršininkai?" – nusivylę klausia daugelis žaidėjų ir grįžta atgal Oho- Ten nėra taip lengva patekti į pagrindinius piktadarius, reikia pasiimti taktinį raktą, o visas 25 žmonių reidas turėtų veikti kaip laikrodis arba, jei norite, kaip simfoninis orkestras. Be to, bet kurios grupės ir bet kokio lygio žaidėjo galimybė dalyvauti Realms vs Realms mūšiuose lemia tai, kad rungtynėse dažnai karaliauja chaosas ir sumaištis. Pasirodo, tai „PvP žmonėms, kur bet kas gali ateiti ir nesąmoningai sulaužyti visą kruopščiai sukonstruotą taktiką. IN Oho, bent jau galite surinkti premade - patyrusių kovotojų grupę, kuri sudarys būrio stuburą kitam mūšiui. Taip pat galite sudaryti dviejų, trijų ar penkių žaidėjų komandą, kuri išeis į areną kovoti su tais pačiais drąsuoliais iš priešingos pusės, o atsitiktiniams žmonėms čia nėra vietos. Atsiranda išskirtinumo, selektyvumo jausmas, čia visuotinė demokratija, kuri kai kam greitai tampa kauliu gerklėje. O patys scenarijai, kuriuose galima suartėti „siena į sieną“, gana primityvūs.

Warhammer Online turi labai išvystytą įvairių rangų ir titulų, suteikiamų už įvairius pasiekimus, sistemą.
Rusiškas karo plaktukas
Ir keli žodžiai apie pačią rusišką versiją. Iš techninės pusės viskas vyko sklandžiai. Serveriai veikia ir daugiau ar mažiau susidoroja su didžiuliu skaičiumi žmonių, norinčių pasinerti į pasaulį Warhammer Online. O norinčiųjų tikrai daug: jau pirmose vietose gali tapti norinčiu ar nenorinčiu dalyviu didelio masto muštynėse, kurių kiekvienoje pusėje po keliasdešimt dalyvių. Tiesa, šio teksto rašymo metu dirba tik 2 iš 4 serverių, bet tikimės, kad tai laikinas reiškinys. Likau patenkinta ir vertimu. Žaidime yra didžiulis įvairaus teksto masyvas, o dauguma užduočių yra parašytos tuo pačiu lygiu World of Warcraft. Ir visa tai išversta gana adekvačiai, kompetentingai ir išsaugant Warhammer visatos specifiką. Elfai kalba su didingu patosu, žmonės pamaldūs, bet drąsūs, nykštukai nuolat mini ale. Tačiau orkai ir goblinai buvo ypač sėkmingi.

„Krūva kvailų išminčių bėga į mus su savo išmintingai laužančiomis vaikštynėmis. Gali eiti ir daužyti juos daug daug kartų“, – situaciją pristato didžiulis žalias orkas, ir mūsų nuotaika iškart pagerėja. Bet aš ypač džiaugiuosi, kad rusiškoje versijoje dauguma monstrų ir objektų yra tinkamai išversti: tai yra lokalizacija Warhammer Online palyginti su daugelio, ypač Azijos MMORPG, rusiškomis versijomis.

Trumpai tariant, „Warhammer Online: Age of Reconing“ tikrai yra naujas žodis šiame žanre. Žaidimas siūlo daugybę savų radinių, kurie šiuo metu patiks tik tiems, kurie mėgsta neribotas kovas su gyvais žaidėjais. Kitus gali išgąsdinti nesibaigiančių mūšių laukuose tvyrantis chaosas. Jei autoriai nori pratęsti „Warhammer Online“ gyvavimo laiką, jie turi galvoti apie pusiausvyrą ir į žaidimą įtraukti įdomų PvE turinį.

Pradedant nuo Warhammer Online, svetainė Igromania.ru keičia požiūrį į internetinių žaidimų apžvalgą: po „pradinės“ peržiūros su pirmaisiais įspūdžiais reguliariai skelbsime mini apžvalgas, kuriose pasakojama, kaip pasikeitė MMORPG, ar jis tapo geresnis, ar priešingai, nepateisino ankstesnių lūkesčių. Galutinis įvertinimas gali atitinkamai keistis. Straipsnių tekstai neabejotinai paaiškins, kodėl būtent mes pakeitėme žaidimo reitingą vienu ar kitu jo egzistavimo metu.

Priimti tokį sprendimą mus paskatino tai, kad internetiniai žaidimai buvo kuriami visą jų egzistavimą ir iš karto paskelbti galutinį verdiktą dėl jų beveik neįmanoma. Ir bet kuriuo atveju dabar paskelbtas nuosprendis po poros metų gali lengvai pasenti.

Taip pat atkreipiame dėmesį, kad MMORPG atveju Igromaniya.ru svetainės vertinimas gali nesutapti su popierinio žurnalo redaktorių vertinimu. Na, o dabar pereikime prie tikrosios istorijos apie žaidimą.

Svarbiausias dalykas, apie kurį norėčiau atkreipti dėmesį Warhammer Online, – štai kas yra prieš mus, galbūt pirmas nuo tų laikų World of Warcraft internetinis žaidimas, kuris nepalieka neapdorotos ir nebaigtos beta versijos įspūdžio. Ne, tai jau dabar pilnas, apgalvotas ir labai įdomus MMORPG. Koncepcija jame yra ne tik kūrėjų pasiteisinimų forma „neturėjome laiko to padaryti, pristatysime po poros mėnesių“ - EA mitas kviečia mus žaisti būtent tai, kas buvo aptarta dešimtyse peržiūrų ir interviu. Klaidos, balanso trūkumai – kur mes be jų, bet čia vis tiek nėra nė vieno dalyko, kuris labai gadina žaidimo malonumą. Po atvirai žalio Vanguardas, Konano amžius Ir Tabula Rasa Vien už tai Warhammer Online norėtų išreikšti didžiausią padėką.

Karas, karas aplinkui

Tačiau išbaigtumas nėra vienintelis ir toli gražu ne stipriausias „Warhammer Online“ koziris. Žaidimas labai autentiškai atkuria savo darbalaukio prototipo visatą – mes atsiduriame atšiauriame pasaulyje, kuriame kare susibūrė du aljansai: Ordinas (į kurį įeina aukštieji elfai, nykštukai ir imperatoriai) ir Destruction (chaozitai, tamsieji elfai, žalumynai). Kaip ir buvo žadėta, visas žaidimo procesas yra kuriamas būtent apie šį karą. Žaidimo pasaulį sudaro trys atskiri „frontai“: aukštieji elfai kariauja su tamsiaisiais elfais, imperatoriai kovoja su chaozitais, o nykštukams priešinasi žaliaskiniai – vieningos orkų ir goblinų pajėgos. Be to, kiekvienai pusei yra skiriamas vienas bendras kapitalas, kuris, be abejo, yra pats maloniausias priešo taikinys.

Personažo išlyginimas iki maksimalaus keturiasdešimties lygio yra beveik nenutrūkstama kelionė vienu iš „frontų“ (beje, bet kuriuo metu galite persikelti aplankyti kitas lenktynes). Tuo pačiu metu „EA Mythic“ vis dar nesusiejo žaidimo tik su gyvais žaidėjais. „Warhammer Online“ taip pat turi užduočių - pavienių, grupinių ir vadinamųjų viešųjų užduočių (esmė paprasta: tam tikroje žemėlapio srityje vyksta tam tikras įvykis, kuriame gali dalyvauti visi, kurie praeina pro šalį - dažniausiai tai yra sunaikinimas monstrus ar saugančius savo bendražygius. Sėkmingai pasibaigus renginiui atlygiai dalijami aktyviausiems žaidėjams). Taip pat buvo vieta požemiams su viršininkais, kuriems reikia gerai koordinuotos grojimo grupės. Tačiau beveik visi šie dalykai vienaip ar kitaip „susieti“ su karo siužetu – pavyzdžiui, jei mums duos užduotį ką nors nužudyti, tai šis „kažkas“ tikrai bus priešingos pusės atstovas. .

Kilus karui tarp žaidėjų (čia, beje, jis vadinamas ne įprastu žodžiu PvP, o RvR – Realm versus Realm) viskas daug įdomiau – tiesą sakant, tai yra pagrindinis žaidimo tikslas. Idėja kiek panaši į Battlefield, tik pasauliniu mastu: frontas suskirstytas į keturias „šaudyklas“, o pačiame „viršuje“ – sostinė. Kiekviena pakopa turi indikatorių, rodantį, kuri pusė sėkmingesnė. Šiame mūšyje galite dalyvauti įvairiais būdais – net ir užduočių atlikimas prisideda prie jūsų indėlio (atminkite, kad beveik visi jie yra susieti su tuo pačiu karu?). Tačiau raktas į pergalę yra kiekvienoje vietoje užfiksuoti pilis ir svarbiausius taškus – tai gali padaryti tik labai didelė grupė, kuriai užtenka užsispyrimo ilgam apgulimui.

Pusė, kuri „užsitraukia antklodę“ bet kurioje šaudykloje, gauna daugybę privalumų – nuo ​​premijos iki patirties ir baigiant prieiga prie įvairių personažų (pavyzdžiui, RvR daiktų pardavėjų). Be to, sėkmingi veiksmai daro įtaką situacijai aukštesnėse pakopose ir atitinkamai leidžia pusei priartėti prie pagrindinio tikslo - užgrobti priešo sostinę.

Atskirame straipsnyje pateikiami vadinamieji „scenarijai“ – atskiros vietos, į kurias galima patekti iš bet kurios „šaudyklos“ vietos ir kuriose vyksta nedideli (12 žmonių kiekvienoje pusėje), riboto laiko mūšiai. Taisyklės atrodys aiškios bet kuriam internetinių žaidimų gerbėjui – dažniausiai tai yra vėliavos paėmimo arba kelių valdymo taškų užfiksavimo ir laikymo variantai. Deja, rašymo metu scenarijus yra vienas iš silpniausių žaidimo aspektų. Pirma, jie gana nuobodūs ir monotoniški – tie patys mūšio laukai iš World of Warcraft gali pasigirti daug labiau apgalvotais žemėlapiais ir taisyklėmis. Antra, labai lengva ir greita įgyti patirties pagal scenarijus - be to, į juos patekti yra lengviau nei surinkti grupę priešo pilies užfiksuoti. Visa tai iki šiol veda prie to, kad RvR dažnai apsiriboja susirėmimais keliuose scenarijuose, o ne didelio masto mūšiais „didžiajame“ žaidimų pasaulyje. Tačiau kūrėjai jau pradėjo imtis tam tikrų veiksmų, kad subalansuotų žaidimą.

Kovotojai

Veikėjai ir jų raida – atskira, labai ilga istorija. Kiekviena rasė turi savo unikalų klasių rinkinį – iš viso jų yra dvidešimt (tačiau pastebime, kad kiekvienoje pusėje yra labai panašūs vienas į kitą veikėjai – tačiau kūrėjai nepaniro į banalų kopijavimą). Atmainos yra gana žinomos internetiniams žaidimams, nors vis dar yra keletas įdomių įgyvendinimo aspektų. Bet kurios armijos pagrindas yra tankai ir gydytojai. Pirmieji yra stipriausi žaidimo kariai. Jie patys negali padaryti didelės žalos oponentams, tačiau puikiai atlieka savo darbą, saugodami savo „nerimtus“ kolegas. Be to, tankai, kaip taisyklė, turi daug „kontrolės“ - smūgiai, kurie meta priešą atgal, sulėtėjimai ir kt.

Tęsdami pokalbį apie tankus, pastebime, kad „Warhammer Online“ yra toks dalykas kaip „personažų susidūrimas“, tai yra, skirtingai nei, pavyzdžiui, „World of Warcraft“, čia žaidėjai nepraeina vienas per kitą, o tvirtai laikosi kaktos. . Tai labai svarbus niuansas – jo dėka, pavyzdžiui, prasminga išlaikyti formaciją, kai stiprūs kovotojai stovi pirmoje eilėje ir tiesiog fiziškai nieko nepraleidžia pro tuos, kurie yra už jų.

Gydytojai turi savo niuansą - kai kurie iš jų turi kovoti su priešais, kad uždirbtų „maną“, kurią vėliau galima išleisti gydymui. Nors tai negalioja visoms gydymo klasėms.

Trečiojo tipo Warhammer Online veikėjai yra vadinamieji žalos pardavėjai, tai yra tie, kurie padaro pagrindinę žalą priešui. Asortimentas labai gausus: yra lankininkų, magų, artimųjų kovų entuziastų – kiekviena klasė labai individuali ir turi savo specializaciją. Vienas yra geras prieš priešų grupes, kitas, tinkamai patobulintas, tampa beveik idealiu gydytojų žudiku. Tai bene stipriausia žaidimo vieta: „Warhammer“ praktiškai nėra universalių personažų, o bet kokiame rimtame RvR mūšyje pranašumas atitenka pusei, kuri bent šiek tiek bando „žaisti kaip komanda“.

Labai įdomi pasirodė ir veikėjų mechanika. Visų pirma, verta paminėti, kad jau dešimtame lygyje turimų galimybių skaičius tiesiogine prasme atveria akis. Turite eksperimentuoti, parinkti skirtingus derinius skirtingoms žaidimo situacijoms ir pan. Be klasikinių atakų ir burtų (jų naudojimas sunaudoja veiksmo taškų, tačiau jie gana greitai atkuriami), kiekvienas herojus turi tokius dalykus kaip taktika ir „moralė“. Pirmasis veiksmas nuolat, didinant tam tikrus personažo parametrus, o taktikų, kurias galima aktyvuoti vienu metu, skaičius yra ženkliai mažesnis nei jų diapazonas (turite pasirinkti tas, kurių labiausiai reikia dabar). Moralė gali būti naudojama tik užpildžius specialią veikėjo „moralės skalę“ (jos rodiklis didėja, kai esame mūšyje), dažniausiai tai yra labai stiprus smūgis arba koks nors gudrus sugebėjimas. Moralių diapazonas vėlgi yra daug didesnis nei skaičius, kurį galima pasirinkti.

Taip pat yra dalykų, būdingų tam tikroms charakterių klasėms. Apie gydytojus, mūšio metu įgyjančius „maną“, jau buvo minėta aukščiau. Kai kurie magai, darydami didžiausią žalą priešui, gali lengvai suluošinti save. Swordmaster ir juodasis orkas kuria gudrius technikų derinius: atlieka „įprastą“ smūgį – gauna prieigą prie kelių stipresnių, smogia vieną iš jų – galimas trečias rinkinys. Ir taip toliau ratu.

Simbolių išlyginimas yra ne mažiau sudėtingas. Beveik visiems žaidimo veiksmams herojus įgyja patirties – įgyjant patirties, jo lygis kyla ir jis turi galimybę iš trenerio nusipirkti naujų atakų ir įgūdžių. Nuo vienuolikto lygio pradedame pelnyti meistriškumo taškus, kurie yra atsakingi už papildomą herojaus specializaciją. Kiekviena klasė turi tris specialias šakas: investuodami taškus į vieną iš jų, mes, pirma, padidiname tam tikrų charakterio įgūdžių galią, antra, gauname prieigą prie naujų atakų, burtų ir taktikos. Tuo pačiu metu meistriškumo taškų skaičiaus, kurį gausime maksimaliu, keturiasdešimtuoju herojaus lygiu, pakanka visiškai atnaujinti tik vieną šaką (nors niekas netrukdo jums sukurti dviejų ar net trijų iki vidutinio lygio) .

Ir galiausiai, paskutinis rodiklis yra žinomumas, šlovė, kurią personažas gauna už „gyvų“ priešininkų žudymą ir aktyvų dalyvavimą RvR (scenarijai, pilių užėmimas ir gynyba ir kt.). Su jo rinkiniu didėja veikėjo RvR rangas (iš viso jų yra aštuoniasdešimt), ir labai greitai supranti, kad tai kone pagrindinė herojaus savybė. Geriausi žaidimo elementai, unikali taktika ir moralė – jiems visiems reikia labai aukšto rango. Be to, jei keturiasdešimtasis lygis yra užimtas pakankamai greitai (per porą mėnesių itin ramaus žaidimo), tada reitingo „pakėlimas“ yra ilga užduotis. Bet kaip tik pagal vertę to ar kito žaidėjo „kietumas“ bus įvertintas po kelių mėnesių.

Karas yra detalus

Atrodo, kad gilus tobulėjimas, nuostabi įvairovė ir daugybė jūsų pačių idėjų tampa „Warhammer Online“ bruožu. Žaidimas yra labai įvairus, jis nuolat prašo pagalvoti, ką dabar geriausia daryti (tiek asmeninės naudos, tiek naudos, kurią galite atnešti savo gildijai ir savo pusei požiūriu), kaip geriausia pasiekti lygį. patobulink savo charakterį, kokį daiktą pasirinkti?

Nuo pat pirmųjų lygių „Warhammer Online“ pradeda aktyviai siekti „socializavimo“. Įdomi idėja – šalia esančių žaidėjų grupių sąrašas, pasiruošęs priimti į savo gretas porą naujokų. Be to, gildijos yra gerai suplanuotos. „Warhammer Online“ tai ne tik žmonių asociacijos, pagrįstos interesais, bet kažkas panašaus į atskirus kovinius vienetus su savo unikaliomis galimybėmis. Iškart po sukūrimo gildijos lygis pradeda augti (augimo tempą įtakoja jos narių aktyvumas). Iš viso jų yra keturiasdešimt – ir su kiekviena gildija gauna naujų galimybių. Tarp jų yra tų, kurie tiesiog pagerina gyvenimą (pavyzdžiui, gildijos bankas ar apsiaustai su savo simboliais), ir tų, kurie padeda mūšio lauke. Kalbame apie standartus – banerius, kuriuos galima pateikti gildijos žaidėjams. Maksimaliai, keturiasdešimtajame lygyje, yra trys tokie baneriai ir kiekvienas gali būti aprūpintas keliomis galingomis taktikomis, kurios veikia visus netoliese esančius žaidėjus. Nuo to „kenčia“ tik pats šerdies nešėjas: pirma, paėmęs etaloną, jis iškart praranda visus įgūdžius, antra, tampa ir pagrindiniu varžovų taikiniu.

Apskritai pirmieji dvidešimt Warhammer Online lygių gali būti lengvai skirti kūrėjų idėjoms tyrinėti. Kaip, pavyzdžiui, slapyvardžiai, suteikiami beveik visiems įdomiems žaidimo veiksmams? Nužudė penkis gildijos lyderius – gauk atitinkamą slapyvardį. Kartais jie taip pat suteikia jums trofėjų, kuriuos galite pridėti prie savo personažo. Beje, padaryti herojų kitokį nei kiti yra gana paprasta – be trofėjų, yra, pavyzdžiui, galimybė nudažyti šarvus. Standartines spalvas siūlo daugybė prekybininkų, tačiau jei norite kažko išskirtinio, turite arba užsisakyti iš alchemikų žaidėjų (Warhammer Online sukurti negalima, nors galite sukurti tik „smulkius“ dalykus - mikstūras, talismanus ir pan.), arba gauti kaip atlygį už tam tikras užduotis ar paiešką ant priešų lavonų.

Skurdas ir niokojimai

Tačiau grafika, deja, nesukelia tokio susijaudinimo, kaip ta, kuria apdovanojome aukščiau pateiktą žaidimą. Žinoma, yra stiprybių. Tai taip pat labai kruopštus menininkų darbas – „stalinės“ Warhammer visatos gerbėjai pastebi, kad žaidimas atkurtas labai autentiškai, skųstis praktiškai nėra kuo. Tai taip pat stiprūs dizaino momentai – kiekviena vieta yra individuali, o net paprasčiausi veikėjų šarvai yra tiesiog nuostabūs ir tuo pačiu puikiai dera vienas prie kito (spyris WoW kryptimi, kur herojus praleidžia beveik visas žaidimas kabo „vinegrete“ iš kai kurių nesuprantamų, nesuprantamų atmetimų, atitinkančių stilių ir spalvą).

Kita vertus, žaidimo variklis jau katastrofiškai pasenęs. Tačiau kūrėjai nuolat sako, kad tai dar ne galutinė versija ir kad artimiausiu metu į Warhammer Online bus įtraukta gražuolių – pažiūrėkime, ar tai tiesa. Na, o pagrindinė žaidimo problema yra pasaulio „suskaldymas“. Čia, skirtingai nei daugumoje konkuruojančių projektų, nėra „vieno“, tvirto žemyno, kuriame daug zonų sklandžiai tekėtų viena į kitą - yra tik trys (kiekviena priešingų rasių porai) vietų rinkiniai, griežtai susieti su žaidėjo lygiu. Šis sprendimas yra šiek tiek suprantamas - „suorganizuoti karą“ atvirame žemyne ​​būtų daug sunkiau (jeigu neįmanoma). Tačiau tai labai sugadina atmosferą – ypač tiems, kurie mėgsta „gyventi žaidime“.

* * *

Mes tikrai grįšime į „Warhammer Online“ po trijų ar keturių mėnesių – šiame žaidime tiesiog per daug ką reikia įvertinti. „Karo kūjis“ tik kol kas siūbuoja, kad vėliau galėtų smogti visa jėga. Tai įvyks labai greitai – kai didžioji dalis žaidėjų pasieks maksimalų lygį ir prasidės tikrasis RvR, zonų gaudymas ir išlaikymas, sostinių apgultys, gildijų aljansai, veikiantys harmoningai ir sumaniai.

Ar visa tai pasirodys taip įdomu, kad sužavės vartotojus ilgam, parodys laikas. Tačiau prognozės labai optimistinės – Warhammer Online jau atrodo kaip pretendentas į vieno iš „pagrindinių žaidimų“ MMORPG rinkoje titulą.

P.S. Beje, labai džiaugiuosi tuo, su kokiu užsidegimu EA Mythic ėmėsi palaikyti ir tobulinti savo projektą. Beveik kiekvieną savaitę išleidžiami pataisymai, ištaisantys klaidas, kurios pagerina našumą ir prideda naudingų funkcijų. Be to, pirmasis turinio atnaujinimas planuojamas šių metų gruodį. Faktas yra tas, kad prieš išleidžiant „Warhammer Online“ jie šiek tiek apkarpė – visų pirma iš žaidimo buvo pašalintos keturios simbolių klasės. Taigi du iš jų planuojama grąžinti iki Naujųjų metų.


Balsavo 10

Žaidimo Warhammer Online apžvalga

Warhammer Online yra masinis kelių žaidėjų internetinis kliento žaidimas, kurį sukūrė garsioji kompanija EA Mythic. Kūrėjai teigia, kad jų naujasis žaidimas, paremtas garsiąja Warhammer visata, gali konkuruoti su kultiniu internetiniu RPG.

Pačioje pradžioje reikia pasirinkti šviesos arba tamsos pusę. Kiekviena pusė atstovauja trims frakcijoms. „Good“ atstovauja imperatoriai, aukštieji elfai ir mūšio nykštukai. Tamsą reprezentuoja chaoso, orkų ir tamsiųjų elfų būtybės. Žaidėjas gali pasirinkti bet kurią pusę ir frakciją. Be to, jūs turite pasirinkti frakciją (berserkeris, magas, lankininkas ir kt.).

Sukūręs personažą, žaidėjas atsiduria erdviame „Warhammer Online“ žaidimų pasaulyje. Turite visišką veiksmų laisvę – darykite, ką norite. Galite atlikti įvairias užduotis, tyrinėti pasaulį, eiti į požemius, organizuoti dvikovas tarp žaidėjų ir dar daugiau.

Už įvairių užduočių atlikimą jums suteikiama žaidimo patirtis ir valiuta. Tai paprasta - nužudykite monstrus, atlikite užduotis - ir jūs gausite naują lygį, kuris suteiks prieigą prie naujų gebėjimų ir įgūdžių. Reikėtų nepamiršti, kad po paaukštinimo turite susisiekti su bet kuriuo mokytoju, kuris išmokys jus naujų gebėjimų. Be to, pakyla žaidėjo moralė, o tokie parametrai kaip jėga, judrumas, gynyba ir kt. Kovos dvasia būtina norint atlikti niokojančius judesius mūšyje.

Žaidime yra , PvE ir net elementų. Deja, šis projektas turi gana nuobodų ir nuobodų PvE režimą. Jame atliekamos monotoniškos misijos ir nuobodūs požemiai. RvR leis apgulti ar apginti tvirtoves. Prieš gaudydami, turite išvalyti visas priešo vietas. Po to galite užpulti tvirtovę, tada kovoti gatvėje ir patekti pas pagrindinį bosą. Nugalėti pagrindinį viršininką reiškia, kad visos jo teritorijos dabar priklauso jums. Kartu su draugais gausite turtingą grobį ir didelę žaidimų patirtį. Paprasčiau tariant, apgultys pasirodė tikrai įdomios ir įdomios.

Warhammer Online nepavyko konkuruoti su daugeliu žinomų. Tačiau tai vis tiek pasirodė esąs geras internetinis vaidmenų žaidimas su dinamiškomis kovomis ir gera grafika. Jis patiks visiems RPG gerbėjams ir populiariosios Warhammer žaidimų serijos gerbėjams.

Warhammer Online, 6,7 iš 10, remiantis 10 įvertinimų

Pradedant nuo Warhammer Online, svetainė Igromania.ru keičia požiūrį į internetinių žaidimų apžvalgą: po „pradinės“ peržiūros su pirmaisiais įspūdžiais reguliariai skelbsime mini apžvalgas, kuriose pasakojama, kaip pasikeitė MMORPG, ar jis tapo geresnis, ar priešingai, nepateisino ankstesnių lūkesčių. Galutinis įvertinimas gali atitinkamai keistis. Straipsnių tekstai neabejotinai paaiškins, kodėl būtent mes pakeitėme žaidimo reitingą vienu ar kitu jo egzistavimo metu.

Priimti tokį sprendimą mus paskatino tai, kad internetiniai žaidimai buvo kuriami visą jų egzistavimą ir iš karto paskelbti galutinį verdiktą dėl jų beveik neįmanoma. Ir bet kuriuo atveju dabar paskelbtas nuosprendis po poros metų gali lengvai pasenti.

Taip pat atkreipiame dėmesį, kad MMORPG atveju Igromaniya.ru svetainės vertinimas gali nesutapti su popierinio žurnalo redaktorių vertinimu. Na, o dabar pereikime prie tikrosios istorijos apie žaidimą.

Svarbiausias dalykas, apie kurį norėčiau atkreipti dėmesį Warhammer Online, – štai kas yra prieš mus, galbūt pirmas nuo tų laikų World of Warcraft internetinis žaidimas, kuris nepalieka neapdorotos ir nebaigtos beta versijos įspūdžio. Ne, tai jau dabar pilnas, apgalvotas ir labai įdomus MMORPG. Koncepcija jame yra ne tik kūrėjų pasiteisinimų forma „neturėjome laiko to padaryti, pristatysime po poros mėnesių“ - EA mitas kviečia mus žaisti būtent tai, kas buvo aptarta dešimtyse peržiūrų ir interviu. Klaidos, balanso trūkumai – kur mes be jų, bet čia vis tiek nėra nė vieno dalyko, kuris labai gadina žaidimo malonumą. Po atvirai žalio Vanguardas, Konano amžius Ir Tabula Rasa Vien už tai Warhammer Online norėtų išreikšti didžiausią padėką.

Karas, karas aplinkui

Tačiau išbaigtumas nėra vienintelis ir toli gražu ne stipriausias „Warhammer Online“ koziris. Žaidimas labai autentiškai atkuria savo darbalaukio prototipo visatą – mes atsiduriame atšiauriame pasaulyje, kuriame kare susibūrė du aljansai: Ordinas (į kurį įeina aukštieji elfai, nykštukai ir imperatoriai) ir Destruction (chaozitai, tamsieji elfai, žalumynai). Kaip ir buvo žadėta, visas žaidimo procesas yra kuriamas būtent apie šį karą. Žaidimo pasaulį sudaro trys atskiri „frontai“: aukštieji elfai kariauja su tamsiaisiais elfais, imperatoriai kovoja su chaozitais, o nykštukams priešinasi žaliaskiniai – vieningos orkų ir goblinų pajėgos. Be to, kiekvienai pusei yra skiriamas vienas bendras kapitalas, kuris, be abejo, yra pats maloniausias priešo taikinys.

Personažo išlyginimas iki maksimalaus keturiasdešimties lygio yra beveik nenutrūkstama kelionė vienu iš „frontų“ (beje, bet kuriuo metu galite persikelti aplankyti kitas lenktynes). Tuo pačiu metu „EA Mythic“ vis dar nesusiejo žaidimo tik su gyvais žaidėjais. „Warhammer Online“ taip pat turi užduočių - pavienių, grupinių ir vadinamųjų viešųjų užduočių (esmė paprasta: tam tikroje žemėlapio srityje vyksta tam tikras įvykis, kuriame gali dalyvauti visi, kurie praeina pro šalį - dažniausiai tai yra sunaikinimas monstrus ar saugančius savo bendražygius. Sėkmingai pasibaigus renginiui atlygiai dalijami aktyviausiems žaidėjams). Taip pat buvo vieta požemiams su viršininkais, kuriems reikia gerai koordinuotos grojimo grupės. Tačiau beveik visi šie dalykai vienaip ar kitaip „susieti“ su karo siužetu – pavyzdžiui, jei mums duos užduotį ką nors nužudyti, tai šis „kažkas“ tikrai bus priešingos pusės atstovas. .

Kilus karui tarp žaidėjų (čia, beje, jis vadinamas ne įprastu žodžiu PvP, o RvR – Realm versus Realm) viskas daug įdomiau – tiesą sakant, tai yra pagrindinis žaidimo tikslas. Idėja kiek panaši į Battlefield, tik pasauliniu mastu: frontas suskirstytas į keturias „šaudyklas“, o pačiame „viršuje“ – sostinė. Kiekviena pakopa turi indikatorių, rodantį, kuri pusė sėkmingesnė. Šiame mūšyje galite dalyvauti įvairiais būdais – net ir užduočių atlikimas prisideda prie jūsų indėlio (atminkite, kad beveik visi jie yra susieti su tuo pačiu karu?). Tačiau raktas į pergalę yra kiekvienoje vietoje užfiksuoti pilis ir svarbiausius taškus – tai gali padaryti tik labai didelė grupė, kuriai užtenka užsispyrimo ilgam apgulimui.

Pusė, kuri „užsitraukia antklodę“ bet kurioje šaudykloje, gauna daugybę privalumų – nuo ​​premijos iki patirties ir baigiant prieiga prie įvairių personažų (pavyzdžiui, RvR daiktų pardavėjų). Be to, sėkmingi veiksmai daro įtaką situacijai aukštesnėse pakopose ir atitinkamai leidžia pusei priartėti prie pagrindinio tikslo - užgrobti priešo sostinę.

Atskirame straipsnyje pateikiami vadinamieji „scenarijai“ – atskiros vietos, į kurias galima patekti iš bet kurios „šaudyklos“ vietos ir kuriose vyksta nedideli (12 žmonių kiekvienoje pusėje), riboto laiko mūšiai. Taisyklės atrodys aiškios bet kuriam internetinių žaidimų gerbėjui – dažniausiai tai yra vėliavos paėmimo arba kelių valdymo taškų užfiksavimo ir laikymo variantai. Deja, rašymo metu scenarijus yra vienas iš silpniausių žaidimo aspektų. Pirma, jie gana nuobodūs ir monotoniški – tie patys mūšio laukai iš World of Warcraft gali pasigirti daug labiau apgalvotais žemėlapiais ir taisyklėmis. Antra, labai lengva ir greita įgyti patirties pagal scenarijus - be to, į juos patekti yra lengviau nei surinkti grupę priešo pilies užfiksuoti. Visa tai iki šiol veda prie to, kad RvR dažnai apsiriboja susirėmimais keliuose scenarijuose, o ne didelio masto mūšiais „didžiajame“ žaidimų pasaulyje. Tačiau kūrėjai jau pradėjo imtis tam tikrų veiksmų, kad subalansuotų žaidimą.

Kovotojai

Veikėjai ir jų raida – atskira, labai ilga istorija. Kiekviena rasė turi savo unikalų klasių rinkinį – iš viso jų yra dvidešimt (tačiau pastebime, kad kiekvienoje pusėje yra labai panašūs vienas į kitą veikėjai – tačiau kūrėjai nepaniro į banalų kopijavimą). Atmainos yra gana žinomos internetiniams žaidimams, nors vis dar yra keletas įdomių įgyvendinimo aspektų. Bet kurios armijos pagrindas yra tankai ir gydytojai. Pirmieji yra stipriausi žaidimo kariai. Jie patys negali padaryti didelės žalos oponentams, tačiau puikiai atlieka savo darbą, saugodami savo „nerimtus“ kolegas. Be to, tankai, kaip taisyklė, turi daug „kontrolės“ - smūgiai, kurie meta priešą atgal, sulėtėjimai ir kt.

Tęsdami pokalbį apie tankus, pastebime, kad „Warhammer Online“ yra toks dalykas kaip „personažų susidūrimas“, tai yra, skirtingai nei, pavyzdžiui, „World of Warcraft“, čia žaidėjai nepraeina vienas per kitą, o tvirtai laikosi kaktos. . Tai labai svarbus niuansas – jo dėka, pavyzdžiui, prasminga išlaikyti formaciją, kai stiprūs kovotojai stovi pirmoje eilėje ir tiesiog fiziškai nieko nepraleidžia pro tuos, kurie yra už jų.

Gydytojai turi savo niuansą - kai kurie iš jų turi kovoti su priešais, kad uždirbtų „maną“, kurią vėliau galima išleisti gydymui. Nors tai negalioja visoms gydymo klasėms.

Trečiojo tipo Warhammer Online veikėjai yra vadinamieji žalos pardavėjai, tai yra tie, kurie padaro pagrindinę žalą priešui. Asortimentas labai gausus: yra lankininkų, magų, artimųjų kovų entuziastų – kiekviena klasė labai individuali ir turi savo specializaciją. Vienas yra geras prieš priešų grupes, kitas, tinkamai patobulintas, tampa beveik idealiu gydytojų žudiku. Tai bene stipriausia žaidimo vieta: „Warhammer“ praktiškai nėra universalių personažų, o bet kokiame rimtame RvR mūšyje pranašumas atitenka pusei, kuri bent šiek tiek bando „žaisti kaip komanda“.

Labai įdomi pasirodė ir veikėjų mechanika. Visų pirma, verta paminėti, kad jau dešimtame lygyje turimų galimybių skaičius tiesiogine prasme atveria akis. Turite eksperimentuoti, parinkti skirtingus derinius skirtingoms žaidimo situacijoms ir pan. Be klasikinių atakų ir burtų (jų naudojimas sunaudoja veiksmo taškų, tačiau jie gana greitai atkuriami), kiekvienas herojus turi tokius dalykus kaip taktika ir „moralė“. Pirmasis veiksmas nuolat, didinant tam tikrus personažo parametrus, o taktikų, kurias galima aktyvuoti vienu metu, skaičius yra ženkliai mažesnis nei jų diapazonas (turite pasirinkti tas, kurių labiausiai reikia dabar). Moralė gali būti naudojama tik užpildžius specialią veikėjo „moralės skalę“ (jos rodiklis didėja, kai esame mūšyje), dažniausiai tai yra labai stiprus smūgis arba koks nors gudrus sugebėjimas. Moralių diapazonas vėlgi yra daug didesnis nei skaičius, kurį galima pasirinkti.

Taip pat yra dalykų, būdingų tam tikroms charakterių klasėms. Apie gydytojus, mūšio metu įgyjančius „maną“, jau buvo minėta aukščiau. Kai kurie magai, darydami didžiausią žalą priešui, gali lengvai suluošinti save. Swordmaster ir juodasis orkas kuria gudrius technikų derinius: atlieka „įprastą“ smūgį – gauna prieigą prie kelių stipresnių, smogia vieną iš jų – galimas trečias rinkinys. Ir taip toliau ratu.

Simbolių išlyginimas yra ne mažiau sudėtingas. Beveik visiems žaidimo veiksmams herojus įgyja patirties – įgyjant patirties, jo lygis kyla ir jis turi galimybę iš trenerio nusipirkti naujų atakų ir įgūdžių. Nuo vienuolikto lygio pradedame pelnyti meistriškumo taškus, kurie yra atsakingi už papildomą herojaus specializaciją. Kiekviena klasė turi tris specialias šakas: investuodami taškus į vieną iš jų, mes, pirma, padidiname tam tikrų charakterio įgūdžių galią, antra, gauname prieigą prie naujų atakų, burtų ir taktikos. Tuo pačiu metu meistriškumo taškų skaičiaus, kurį gausime maksimaliu, keturiasdešimtuoju herojaus lygiu, pakanka visiškai atnaujinti tik vieną šaką (nors niekas netrukdo jums sukurti dviejų ar net trijų iki vidutinio lygio) .

Ir galiausiai, paskutinis rodiklis yra žinomumas, šlovė, kurią personažas gauna už „gyvų“ priešininkų žudymą ir aktyvų dalyvavimą RvR (scenarijai, pilių užėmimas ir gynyba ir kt.). Su jo rinkiniu didėja veikėjo RvR rangas (iš viso jų yra aštuoniasdešimt), ir labai greitai supranti, kad tai kone pagrindinė herojaus savybė. Geriausi žaidimo elementai, unikali taktika ir moralė – jiems visiems reikia labai aukšto rango. Be to, jei keturiasdešimtasis lygis yra užimtas pakankamai greitai (per porą mėnesių itin ramaus žaidimo), tada reitingo „pakėlimas“ yra ilga užduotis. Bet kaip tik pagal vertę to ar kito žaidėjo „kietumas“ bus įvertintas po kelių mėnesių.

Karas yra detalus

Atrodo, kad gilus tobulėjimas, nuostabi įvairovė ir daugybė jūsų pačių idėjų tampa „Warhammer Online“ bruožu. Žaidimas yra labai įvairus, jis nuolat prašo pagalvoti, ką dabar geriausia daryti (tiek asmeninės naudos, tiek naudos, kurią galite atnešti savo gildijai ir savo pusei požiūriu), kaip geriausia pasiekti lygį. patobulink savo charakterį, kokį daiktą pasirinkti?

Nuo pat pirmųjų lygių „Warhammer Online“ pradeda aktyviai siekti „socializavimo“. Įdomi idėja – šalia esančių žaidėjų grupių sąrašas, pasiruošęs priimti į savo gretas porą naujokų. Be to, gildijos yra gerai suplanuotos. „Warhammer Online“ tai ne tik žmonių asociacijos, pagrįstos interesais, bet kažkas panašaus į atskirus kovinius vienetus su savo unikaliomis galimybėmis. Iškart po sukūrimo gildijos lygis pradeda augti (augimo tempą įtakoja jos narių aktyvumas). Iš viso jų yra keturiasdešimt – ir su kiekviena gildija gauna naujų galimybių. Tarp jų yra tų, kurie tiesiog pagerina gyvenimą (pavyzdžiui, gildijos bankas ar apsiaustai su savo simboliais), ir tų, kurie padeda mūšio lauke. Kalbame apie standartus – banerius, kuriuos galima pateikti gildijos žaidėjams. Maksimaliai, keturiasdešimtajame lygyje, yra trys tokie baneriai ir kiekvienas gali būti aprūpintas keliomis galingomis taktikomis, kurios veikia visus netoliese esančius žaidėjus. Nuo to „kenčia“ tik pats šerdies nešėjas: pirma, paėmęs etaloną, jis iškart praranda visus įgūdžius, antra, tampa ir pagrindiniu varžovų taikiniu.

Apskritai pirmieji dvidešimt Warhammer Online lygių gali būti lengvai skirti kūrėjų idėjoms tyrinėti. Kaip, pavyzdžiui, slapyvardžiai, suteikiami beveik visiems įdomiems žaidimo veiksmams? Nužudė penkis gildijos lyderius – gauk atitinkamą slapyvardį. Kartais jie taip pat suteikia jums trofėjų, kuriuos galite pridėti prie savo personažo. Beje, padaryti herojų kitokį nei kiti yra gana paprasta – be trofėjų, yra, pavyzdžiui, galimybė nudažyti šarvus. Standartines spalvas siūlo daugybė prekybininkų, tačiau jei norite kažko išskirtinio, turite arba užsisakyti iš alchemikų žaidėjų (Warhammer Online sukurti negalima, nors galite sukurti tik „smulkius“ dalykus - mikstūras, talismanus ir pan.), arba gauti kaip atlygį už tam tikras užduotis ar paiešką ant priešų lavonų.

Skurdas ir niokojimai

Tačiau grafika, deja, nesukelia tokio susijaudinimo, kaip ta, kuria apdovanojome aukščiau pateiktą žaidimą. Žinoma, yra stiprybių. Tai taip pat labai kruopštus menininkų darbas – „stalinės“ Warhammer visatos gerbėjai pastebi, kad žaidimas atkurtas labai autentiškai, skųstis praktiškai nėra kuo. Tai taip pat stiprūs dizaino momentai – kiekviena vieta yra individuali, o net paprasčiausi veikėjų šarvai yra tiesiog nuostabūs ir tuo pačiu puikiai dera vienas prie kito (spyris WoW kryptimi, kur herojus praleidžia beveik visas žaidimas kabo „vinegrete“ iš kai kurių nesuprantamų, nesuprantamų atmetimų, atitinkančių stilių ir spalvą).

Kita vertus, žaidimo variklis jau katastrofiškai pasenęs. Tačiau kūrėjai nuolat sako, kad tai dar ne galutinė versija ir kad artimiausiu metu į Warhammer Online bus įtraukta gražuolių – pažiūrėkime, ar tai tiesa. Na, o pagrindinė žaidimo problema yra pasaulio „suskaldymas“. Čia, skirtingai nei daugumoje konkuruojančių projektų, nėra „vieno“, tvirto žemyno, kuriame daug zonų sklandžiai tekėtų viena į kitą - yra tik trys (kiekviena priešingų rasių porai) vietų rinkiniai, griežtai susieti su žaidėjo lygiu. Šis sprendimas yra šiek tiek suprantamas - „suorganizuoti karą“ atvirame žemyne ​​būtų daug sunkiau (jeigu neįmanoma). Tačiau tai labai sugadina atmosferą – ypač tiems, kurie mėgsta „gyventi žaidime“.

* * *

Mes tikrai grįšime į „Warhammer Online“ po trijų ar keturių mėnesių – šiame žaidime tiesiog per daug ką reikia įvertinti. „Karo kūjis“ tik kol kas siūbuoja, kad vėliau galėtų smogti visa jėga. Tai įvyks labai greitai – kai didžioji dalis žaidėjų pasieks maksimalų lygį ir prasidės tikrasis RvR, zonų gaudymas ir išlaikymas, sostinių apgultys, gildijų aljansai, veikiantys harmoningai ir sumaniai.

Ar visa tai pasirodys taip įdomu, kad sužavės vartotojus ilgam, parodys laikas. Tačiau prognozės labai optimistinės – Warhammer Online jau atrodo kaip pretendentas į vieno iš „pagrindinių žaidimų“ MMORPG rinkoje titulą.

P.S. Beje, labai džiaugiuosi tuo, su kokiu užsidegimu EA Mythic ėmėsi palaikyti ir tobulinti savo projektą. Beveik kiekvieną savaitę išleidžiami pataisymai, ištaisantys klaidas, kurios pagerina našumą ir prideda naudingų funkcijų. Be to, pirmasis turinio atnaujinimas planuojamas šių metų gruodį. Faktas yra tas, kad prieš išleidžiant „Warhammer Online“ jie šiek tiek apkarpė – visų pirma iš žaidimo buvo pašalintos keturios simbolių klasės. Taigi du iš jų planuojama grąžinti iki Naujųjų metų.

Kiti žaidimų pavadinimai Warhammer Online: Warhammer Online: Age of Reckoning.

„Warhammer Online: Age of Reckoning“ vertimas į rusų kalbą: Hammer of War Online: Age of Reckoning.

Žaidimo tipas: Klientas

Būsena: Žaidimas uždarytas (2013-12-18)

Paskirstymo modelis: Nežinoma

Rusų kalbos prieinamumas žaidime: Nežinoma

„Warhammer Online“: „Age of Reckoning“ statistika „Twitch“ šiuo metu:

  • Populiarumas: 53
  • 1 kanalas internete
  • 56 žiūrovai internete

Sužinokite daugiau apie MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning, šiame puslapyje pateikiama šio internetinio žaidimo apžvalga, taip pat ekrano kopijos, vaizdo įrašai, anonsai, žaidimo vaizdo įrašai, pranešimai, išleidimo data, žaidimo įvertinimas, sistemos reikalavimai, OBT, CBT datos, tiesioginės transliacijos (1 srautas) ir kita naudinga bei įdomi žaidimo projekto Warhammer Online: Age of Reckoning medžiaga yra renkama vienoje vietoje.

Klientų internetinis žaidimas Warhammer Online: Age of Reckoning yra MMORPG, sukurtas Mythic Entertainment. Tarp įdomių funkcijų galime išskirti tokią funkciją kaip fantazija.

Ką žaidimų leidiniai, kritikai ir žaidėjai sako apie „Warhammer Online: Age of Reckoning“:

  • Žaidimų leidiniai ir Metacritic kritikai Warhammer Online: Age of Reckoning įvertino teigiamai, o vidutinis bendras balas yra 86 balai iš 100, tokių gerų žaidimų yra nemažai;
  • „Metacritic“ naudotojai šį žaidimo projektą vertina gerai – vidutiniškai 7,9 balo iš 10!

Internetinio žaidimo Warhammer Online: Age of Reckoning apžvalga MMORPG žanre

„Warhammer Online“ daugiausia dėmesio skiria žaidimų grupių konfrontacijai – „Tvarką ir sunaikinimą“.

Tvarką atstovauja nykštukai, imperatoriai ir aukštieji elfai – tipiškos „gėrybės“. Naikinimo jėgoms atstovauja goblinai, chaosas ir tamsieji elfai.

Mūšiai vyksta keturiais skirtingais režimais, įskaitant priešo teritorijų užgrobimą, suplanuotas kovas ir paprastus PvP pasirodymus.

PvE dalis taip pat yra žaidime, tačiau ji yra tiesiogiai susieta su RvR ir PvP - priešo užgrobtose teritorijose gali būti reikalingų užduočių ir personažų, kurių tiesiog neįmanoma pasiekti be gero palaikymo.

Ryšium su tokiomis smulkmenomis, reguliariai kyla susirėmimai tarp frakcijų, kurie nuolat keičia priešingų grupuočių teritorijų žemėlapį.

Siųskite „Warhammer“ internetu: atsiskaitymo amžius dabar!

Srautai, internetinės transliacijos šiuo metu vyksta žaidime Warhammer Online, įskaitant rusų kalba. Jei abejojate dėl žaidimo, nežinote, ar turėtumėte pradėti žaisti ir praleisti laiką, ar geriau pažvelgti į kitus žaidimų projektus, tada žiūrėti srautus, dabar Warhammer Online transliuoja 1 kanalą per Twitch, tai yra puikus nemokamas būdas susipažinti su žaidimu. Ir po teigiamo sprendimo pradėkite žaisti Warhammer Online su kitais žaidėjais! Daugiau srautų rasite puslapyje